原创 Gamebryo—Mesh Profile System

Mesh Profile System 總的來說,一個Mesh的配置文件(profile)是一個模板,這個模板定義了一個導出Mesh時如何形成的以及在tool plug-in pipeline中如何被操作。Plug-in更關注的是一個導

原创 Gamebryo—Material System

Material System 一、 簡介 GB的材質系統是一種基於NiMesh的渲染狀態創建相應NiShader實例的機制。開發者經常需要爲多個對象進行同種特效處理,以及當單個NiShader無法滿足繪製需求時,與其讓一個美術爲不同幾

原创 Gamebryo—Shader System

Shader System 一、 介紹 GB的NiShader系統控制了物體如何被渲染的,包括它們的頂點和像素 着色。NiShader被NiMate

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C++流緩衝區的應用——輸出文件內容的方法舉例 (2007-01-23 16:53)    本文主要簡單討論C++流對象的底層緩衝區,並舉例介紹如何使用該緩衝區進行文件內容的輸出。如果文中有錯誤或遺漏之處,敬請指出,謝謝!     

原创 [轉]閱讀一款3D引擎的方法備忘

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原创 [轉]骨骼蒙皮動畫(Skinned Mesh)的原理解析(一)

骨骼蒙皮動畫(Skinned Mesh)的原理解析(一)   一)3D模型動畫基本原理和分類   3D模型動畫的基本原理是讓模型中各頂點的位置隨時間變化。主要種類有Morph動畫,關節動畫和骨骼蒙皮動畫(Skinned Mesh)。從動

原创 [轉]3D引擎渲染效率如何提升

gametp 之前參加遊戲開發交流會時做的一些筆錄以及本人的一些愚見,貼出來與大家分享,請莫見笑。 這個演講是完美技術總監?忘記了,好像是,做的一個演講,分享3D渲染效率優化方面的經驗,以下是部分演講內容: 今天非常榮幸能和大家一起分享一

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原创 [轉]關於引擎優化的相關資料

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原创 [轉]G-Buffer

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原创 Android App開發記錄—sd Card 讀寫

SD Card的讀寫 (1)查看確保模擬器中有sd card,可以通過Device Manager來查看 (2)打開sd card的讀寫權限 <uses-permission android:name="android.permissio

原创 Gamebryo-光照方程和頂點屬性說明

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RTTI 運行時類型信息 基於幾個底層的管理類Gamebryo設計成一個類的層次結構。下面的圖展示了從NiObject派生的類的一個類層次結構的小子集。 以NiObject作爲根節點的Gamebryo對象使用單繼承的方式編寫。這樣N

原创 Gamebryo—智能指針

智能指針 在Gamebryo中通過使用智能指針實現引用計數的半自動化。這通過NiPointer來實現,這個模板類重載了操作符,使得它的實例表現出來像一個標準的指針。然而, 智能指針自動地增加和減少它指向對象的引用計數,從而應用程序不在直接