原创 怎麼樣纔是好的程序員

要判斷一個程序員是不是好的程序員,主要看他寫的代碼,因爲程序員最重要的事是寫代碼。即便不去理解代碼的意圖,只要看一眼,好的程序員寫的代碼與差的程序員寫的代碼基本上就可以看出來。好的程序員寫的代碼,整潔而規範,視覺上自然有一種美感。空白錯落

原创 遊戲引擎基礎(九)(現成產品與定做的遊戲引擎設計工具,遊戲特定主題)

第9部分: 現成產品與定做的遊戲引擎設計工具,遊戲特定主題現成產品與定做的設計工具  我們從第8部份的腳本引擎來到這一章節中的許多主題,我們認爲那些鐵桿遊戲玩家和有志成爲遊戲開發者的那些人將會發現它們相當有趣。我們將開始討論現成產品與定製

原创 遊戲引擎基礎(三)(內存使用,特效和API)

第3部份: 內存使用,特效和API關於內存使用的思考  讓我們想一想,在今天實際上是如何使用3D 顯卡內存的以及在將來又會如何使用。 如今絕大多數3D顯卡處理32位像素顏色,8位紅色, 8位藍色,8 位綠色,和 8 位透明度。這些組合的紅

原创 遊戲引擎基礎(十一)(最後的章節)

第11部份: 最後的章節前端  你已經看到了菜單系統,你可能理解遊戲內的頭頂顯示(HUDs)時常是遊戲經歷中被忽視和誹謗的部分。最近,這個領域開始被給人印象非常深刻的Black and White所關注,這款遊戲實際上沒有HUD。在Pet

原创 探索Google App Engine背後的奧祕(4)- Google App Engine的架構

作者: ikewu | 可以轉載, 但必須以超鏈接形式標明文章原始出處和作者信息及版權聲明網址: http://www.dbanotes.net/arch/google_app_engine-arch_intro.html 按:此爲客

原创 PL0文法編譯器C語言源代碼

這是我編譯原理課程的課程設計時寫的,對PL0文法進行了擴充,主要增加了數組及結構體的功能,並用C語言實現了之。可能有人需要,就在這貼出來了。 #include "stdio.h" #include "string.h" #include

原创 B樹

B樹        即二叉搜索樹:        1.所有非葉子結點至多擁有兩個兒子(Left和Right);        2.所有結點存儲一個關鍵字;        3.非葉子結點的左指針指向小於其關鍵字的子樹,右指針指向大於其關鍵

原创 遊戲引擎基礎(七)(網絡和連線遊戲環境)

第7部份: 網絡和連線遊戲環境網絡遊戲  我記得一些年前坐在GDC(遊戲開發者大會)聽負責開發X-Wing Vs TIE Fighter的傢伙們題爲“淹沒在Internet” 的演講,全是關於讓網絡遊戲實時地在Internet上工作的東西

原创 探索Google App Engine背後的奧祕(5)- Datastore的設計

作者: ikewu | 可以轉載, 但必須以超鏈接形式標明文章原始出處和作者信息及版權聲明網址: http://www.dbanotes.net/arch/google_app_engine-datastore.html 按:此爲客座

原创 布隆過濾器(Bloom Filter)

在日常生活中,包括在設計計算機軟件時,我們經常要判斷一個元素是否在一個集合中。比如在字處理軟件中,需要檢查一個英語單詞是否拼寫正確(也就是要判斷它是否在已知的字典中);在 FBI,一個嫌疑人的名字是否已經在嫌疑名單上;在網絡爬蟲裏,一個網

原创 編程珠璣番外篇-K. Plan 9 的故事(修訂版)

編程珠璣番外篇-K. Plan 9 的故事(修訂版)   (本文是對於之前編程珠璣番外篇系列中Plan 9 的八卦這一篇的徹底修訂,本文得到了博文視點的盧鶇翔編輯的很多幫助) 計算機發展史上,創新性產品層出不窮。其中,有些想法和產品在技

原创 遊戲引擎基礎(一)(渲染和構造3D世界)

本系列轉自:http://www.cppblog.com/orlando/archive/2007/12/03/37734.html第1部分: 遊戲引擎介紹, 渲染和構造3D世界介紹  自Doom遊戲時代以來我們已經走了很遠。 DOOM不

原创 遊戲引擎基礎(八)(腳本系統)

第8部份: 腳本系統腳本系統  我們從第七部分的遊戲網絡問題來到了腳本系統,因爲其呈現的故事敘述機會,最近已經形成一種很大的遊戲元素。在一個需要以受控制的方式解釋的情景,預先編制的電影腳本是解決問題的方法。在電影中,這通常用來處理或者由主

原创 遊戲引擎基礎(四)(模型與動畫,細節級別)

第4部份: 模型與動畫,細節級別角色建模與動畫  你的角色模型在屏幕上看起來怎麼樣,怎樣容易創建它們,紋理,以及動畫對於現代遊戲試圖完成的`消除不可信`因素來說至關重要。角色模型系統逐漸變得複雜起來, 包括較高的多邊形數量模型, 和讓模型

原创 遊戲引擎基礎(十)(人工智能和導航)

第10部分: 人工智能和導航(路徑發現)人工智能(AI)  我們上面已經用了其他九個章節介紹了遊戲引擎,現在讓我們深入到非常有趣和重要的人工智能主題。人工智能如今正在變成被談論得最多的僅次於遊戲引擎渲染能力的遊戲開發領域之一,確實如此。直