原创 Xlua熱更新筆記
成員方法:通過對象調用 靜態方法:通過類調用 static全局的,靜態方法只能放在靜態方法中,普通方法生命週期小於靜態方法(全局的)如協程不能在靜態方法中調用 ***************************環境配置與導入*****
原创 UnityAPI—判斷用戶是否點擊UI界面
UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.IsPointerOverGameObject();
原创 C#中關於%的應用
索引永遠不大於數組的取值範圍 index = (index + 1) % textures.Length; a=(a+1)%b; a<b則a=a+1 a=b則a=0
原创 冒泡排序
bool swapped = true; do{ swapped = false; for(int i =0;i<sortArray.Length -1;i++){ if(sortArray[i]>sortArray[i+1])
原创 控制攝像機的跟隨
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FollowTarget : MonoBehavi
原创 AssetBundle
添加一個AssetBundle按鈕用來打包 using UnityEditor; using System.IO; public class CreateAssetBundles { [MenuItem("Assets/B
原创 Lua 迭代器
迭代器(iterator)是一種對象,它能夠用來遍歷標準模板庫容器中的部分或全部元素,每個迭代器對象代表容器中的確定的地址 在Lua中迭代器是一種支持指針類型的結構,它可以遍歷集合的每一個元素。 泛型 for 迭代器 泛型 for 在自己
原创 Lua 數據類型
Lua是動態類型語言,變量不要類型定義,只需要爲變量賦值。 值可以存儲在變量中,作爲參數傳遞或結果返回。 Lua中有8個基本類型分別爲:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和
原创 Lua 運算符
運算符是一個特殊的符號,用於告訴解釋器執行特定的數學或邏輯運算。Lua提供了以下幾種運算符類型: 算術運算符 關係運算符 邏輯運算符 其他運算符 算術運算符 下表列出了 Lua 語言中的常用算術運算符,設定 A 的值爲10,B 的值爲 2
原创 區別Lua模式匹配中 %a+ 與 .-
匹配單詞與匹配字符 > print(string.gsub("hello!zzy","%a+","tina")) tina!tina 2 > print(string.gsub("hello!zzy",".-","tina")
原创 Lua 數組
數組,就是相同數據類型的元素按一定順序排列的集合,可以是一維數組和多維數組。 Lua 數組的索引鍵值可以使用整數表示,數組的大小不是固定的。 一維數組 一維數組是最簡單的數組,其邏輯結構是線性表。一維數組可以用for循環出數組中的元素,如
原创 Lua 字符串
字符串或串(String)是由數字、字母、下劃線組成的一串字符。 Lua 語言中字符串可以使用以下三種方式來表示: 單引號間的一串字符。 雙引號間的一串字符。 [[和]]間的一串字符。 以上三種方式的字符串實例如下: string1 =
原创 Lua 變量
變量在使用前,必須在代碼中進行聲明,即創建該變量。 編譯程序執行代碼之前編譯器需要知道如何給語句變量開闢存儲區,用於存儲變量的值。 Lua 變量有三種類型:全局變量、局部變量、表中的域。 Lua 中的變量全是全局變量,那怕是語句塊或是函數
原创 Lua 函數
函數定義 Lua 編程語言函數定義格式如下: optional_function_scope function function_name( argument1, argument2, argument3..., argumentn)
原创 Lua for 循環
Lua 編程語言中 for 循環語句可以重複執行指定語句,重複次數可在 for 語句中控制。 Lua 編程語言中 for語句有兩大類:: 數值for循環 泛型for循環 數值for循環 Lua 編程語言中數值for循環語法格式: for