原创 管線流程

初步整理了下管線的流程圖,方便查閱

原创 設備唯一代碼獲取相關

獲取設備唯一標識 IOS 獲取UUID,KeychainAccess中保存的keychain-access-groups爲根證書id const char * Utils::getDeviceId() { NSBundle *ba

原创 六邊形網格向量工具

實現了六邊形網格的向量工具, Hex爲斜角座標系,三個軸平面夾角爲120度 NetHex爲offset型座標系,xy軸夾角90度 AxialHex爲軸座標系p,r夾角120度,支持互相轉換 Hex座標系方便製作技能範圍,尋路等功能

原创 HSV,HSL顏色表示與RGB的互轉

RGB之外幾種常用顏色表達 HSL 表示 hue(色相)、saturation(飽和度)、lightness(亮度) HSV 表示 hue(色相)、saturation(飽和度)、value(色調) HSB 表示 hue(色相)、sat

原创 Unity中shader實現繪製六邊形網格

上一篇 繪製一個正六邊形的shader 中實現了在面片上繪製單一的六邊形。結合上上篇的六邊形網格向量工具,可以創建大量的六邊形來實現繪製一個六邊形網格。 然而這樣的繪製問題很明顯,頂點數較多,每一個六邊形用掉4個頂點。。。那我爲什麼不去

原创 unity 修改亮度,對比度,飽和度的處理

修改物體貼圖的三個屬性的shader實現 Shader "Unlit/FixColor" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

原创 CG標準函數庫

整理記錄標準函數庫 0x01 數學函數 函數 功能描述 abs(x) 返回輸入參數的絕對值 acos(x) 反餘切函數,輸入參數範圍爲[-1,1], 返回[0,π]區間的角度值 all(x) 如果輸入參數均不爲0,則返

原创 AI判斷能否看到物體

AI判斷能否看到物體的幾種方法 觀察者發射射線 如圖所示,觀察者所看向的方向有一個夾腳,計算出夾角範圍併發出射線 缺點也是顯而易見的,雖然Raycast速度很快,但是,隨着觀測距離的上升,或者被觀測物體的減小,物體可能出現在視線內

原创 Unity中另類的使用Lua的一種方式

自定義的Unity中Lua粘合(基於Tolua#) 爲了適應很多組裏的程序不習慣寫lua,而且習慣了掛組件。。。開發了這套工具。Lua的組件很像C#的behavior了。性能不是很優秀,但是易上手,適合快速開發很小的項目。想要源代碼的可以

原创 UnityShader 實現 PhotoShop中的正片疊底

項目中有拍攝圖片並以拍攝到的圖片爲貼圖。 實際使用中發現可能手機拍攝到的照片會發灰。 通過PhotoShop中的正片疊底可以強化圖片效果,下面一個簡單的shader實現了對貼圖進行正片疊底的修正 Shader "Unlit/FixIm