原创 資源加載和activity生命週期管理

前言 我們知道,在activity內部訪問資源(字符串,圖片等)是很簡單的,只要getResources然後就可以得到Resources對象,有了Resources對象就可以訪問各種資源了,這很簡單,不過本文不是介紹這個的,本文主要介紹

原创 設計模式六大原則(5):迪米特法則

轉自:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7296930 定義:一個對象應該對其他對象保持最少的瞭解。 問題由來:類與類之間的關係越密切,耦合度越大,當一個類發生改變時,對另一個類

原创 設計模式六大原則(3):依賴倒置原則

轉自:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7289269 定義:高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節;細節應該依賴抽象。 問題由來:類A直接依賴類B

原创 設計模式六大原則(2.1):里氏替換原則

轉自:http://www.cnblogs.com/cbf4life/archive/2009/12/11/1622245.html 里氏替換原則 2.1 愛恨糾葛的父子關係      在面向對象的語言中,繼承是必不可少的、非常優秀

原创 如果讓我重新設計一款Android App

本文來自aspook的博客:http://blog.csdn.NET/ahence/article/details/47154419 開發工具的選擇 開發工具我將選用Android Studio,它是Google官方指定的Android開

原创 Android資源訪問機制——獲取Resources對象

我們知道在開發中,需要應用程序資源,如應用工程中assets和res目錄下的圖片,layout,values等,或者需要系統內置的資源。我們獲取這些資源的入口對象都是Resources對象,並博文將分析如何獲取Resources對象。

原创 http://blog.chinaunix.net/uid-22342564-id-3053393.html

  Android系統頂上的狀態欄是屬於FrameWork的東東,由於項目上需要對狀態欄進行一些修改調整,我對其作了一個初步研究,寫出來大家共享一下,其實這些早已寫了,只是想等研究StatusBar中Ex

原创 設計模式六大原則(6):開閉原則

轉自:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7296944 定義:一個軟件實體如類、模塊和函數應該對擴展開放,對修改關閉。 問題由來:在軟件的生命週期內,因爲變化、升級和維護等原因需

原创 設計模式六大原則(3.1):依賴倒置原則

轉自:http://www.cnblogs.com/cbf4life/archive/2009/12/15/1624435.html 依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle,簡稱DIP)這

原创 設計模式六大原則(4):接口隔離原則

轉自:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7296921 定義:客戶端不應該依賴它不需要的接口;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上。 問題由來:類A通過接口I依賴類B,類

原创 android4.0 statusbar加載icon

StatusBar分爲兩個部分:一是通常在手機界面最上端的未下拉的statusbar;二是下拉狀態欄,也就是擴展狀態欄。 通過在實際應用中,我們可以發現,statusbar就是一個activity,那麼,它的使用自然少不了和service

原创 設計模式六大原則(1):單一職責原則

轉自:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7278174 定義:不要存在多於一個導致類變更的原因。通俗的說,即一個類只負責一項職責。 問題由來:類T負責兩個不同的職責:職責P1,職

原创 設計模式六大原則(1.1):單一職責原則

轉自:http://www.cnblogs.com/cbf4life/archive/2009/12/11/1622166.html 單一職責原則  我是“牛”類,我可以擔任多職嗎      單一職責原則的英文名稱是Single R

原创 設計模式六大原則(2):里氏替換原則

轉自:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7281833 肯定有不少人跟我剛看到這項原則的時候一樣,對這個原則的名字充滿疑惑。其實原因就是這項原則最早是在1988年,由麻省理工學