原创 Vulkan Programming Guide 第一章(2)

物理設備內存 在許多情況下,Vulkan設備是與主主機處理器分離的硬件的物理部件,或者工作方式不同,以便以專門的方式訪問存儲器。 Vulkan中的設備內存指的是設備可訪問的內存,可用作紋理和其他數據的後備存儲。 內存分爲多種類型,每種類型

原创 遊戲架構其六:遊戲主循環

        絢麗的大型遊戲背後,都存在着一個主循環,能根據遊戲的進度控制遊戲的狀態。主循環管理遊戲的正常運行,管理着遊戲運行失敗該如何處理,對某些不能運行的情況給予殺死等等。另外,在MMORPG中,主循環同樣也是AI的管理者,時刻根

原创 遊戲框架其八:2D圖像 { Sprite | Font }

2D圖像包括Sprite和Font兩種,他們都是基於Windows底層進行封裝的UI控件,如下: 1. Font的實現 #pragma once //===========================================

原创 cocos2d-x 多層 觸摸 已解決

cocos2d-x 中: 關於多個層之間的點擊問題 最近寫了個小遊戲,一個scene上有還幾個層,如何只讓特定的層能夠響應點擊,而不影響其他層呢。下面是我的解決方法。 方法一:(一般解決辦法) 將需要點擊的層的優先級設置爲最高,將需要點

原创 遊戲架構其四:內存管理

這裏實現的內存池的主要功能有: 該類實現了一個簡單的內存管理池,內存池就是一個盛放內存的池子,這些內存被分爲大小相等的內存快,每個內存塊有四個字節的字節頭。這個字節頭被當做指針對待,它指向了下一個內存塊,內存池是一條單向鏈接起來的多個內存

原创 遊戲框架其九:WASD方向控制 { MovementController }

下面實現的方向控制是基於鍵盤上的W A S D,來控制運動物體的方向的。下面是實現~ #pragma once //=============================================================

原创 遊戲框架其九:3D圖像之數學基礎

所有的3D效果,都是基於數學的支撐,以下是3DUI中用到的數學基礎: #pragma once //=====================================================================

原创 Vulkan Programming Guide 第一章(3)

對象類型和函數約定 事實上,Vulkan中的所有內容都被表示爲一個由句柄引用的對象。句柄分爲兩大類:可分派對象和不可分散對象。在大多數情況下,這與應用程序無關,僅影響API的結構以及系統級組件(如Vulkan加載器和層)與這些對象的互操作

原创 遊戲引擎架構

最近對遊戲引擎架構比較感興趣,於是研究了下這方面的書籍。 當然我這裏就我所認識的遊戲引擎的組成部分跟大家說下,最後我會附加一副PDF圖片,看到他你會吃驚說:噢,原理這就是遊戲引擎的架構,她太漂亮了。 同時在下一篇博客中我會從一個已經V5

原创 遊戲架構其一:常用工具集合

<span style="font-size:18px;">2D遊戲中寫出3D效果沒什麼神祕的,我們都會有的~~~</span><span style="font-size:18px;">常用工具集合:</span><span styl

原创 遊戲架構

一個成功的遊戲都會分成如下的部分: I. Application Layer 應用層部分 II Game Logic 遊戲邏輯部分 III Game View  以上是抽象概括了一個遊戲的組成部分。 下面就每一部分做一個簡單的分析: I

原创 const char* and char *

首先char* 到const char*沒有問題 const char* to char* 會引起安全問題 +(char*) ConstCharToChar:(const char*) string { if (string == N