原创 NGUIkeng

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原创 NGUI UI資源管理工具

寫在前面:    項目開發迭代過程中,UI資源的換版,會造成很多舊資源的冗餘,而人工刪除資源麻煩在於無法區分這個資源是不是還有地方再用,此工具的目的是提供一個可視化的界面,根據資源名稱確定其所在圖集,並且列出預製體對於改資源的引用,同時顯

原创 C#二進制文件讀寫

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using binaryFile

原创 那些不得不注意的編碼細節

怎樣纔算一個合格的程序員? 我見過一些剛來的實習生小弟,編碼注重細節,註釋到位,也見過一些所謂的大牛對項目規範置若罔聞,隨心所欲把項目結構搞得亂七八糟。 前幾天看到過一篇文章提到一句話:編碼是在創造價值,在這之間所欠的技術債務是在削減你的

原创 Unity性能優化1-->材質合併

前言:        寫這篇博客主要是爲了讓自己重新思考些東西。        Unity項目性能優化中,DrawCall 一直出現在我們的視野。而Drawcall 的減少,則跟 UI,場景,模型,息息相關。今天主要聊聊在場景或模型上合

原创 C# Socket編程 一個簡單的Socket 客戶端服務器通信架構

Socket是網絡開發的基礎,最賤瞭解了些東西,想自己寫個小結構玩玩。 要求:長連接通信 服務器多線程處理 多個客戶端的請求 並將處理完的結果返回給客戶端。 直接上代碼: 客戶端: using System; using System.

原创 Unity相機參數詳解,easy point ,just Incase of forget

http://www.cgjoy.com/thread-36091-1-1.html 關於Unity相機參數的一條博客。

原创 半透明渲染

半透明物體的特性是什麼?         半透明物體需要顯示被它遮擋的的物體。 ok……場景中物體大致就分爲半透物體和不透明物體,我們會分別討論不透明物體與不透明物體,半透明與不透明物體,半透明物體與半透物體之間的渲染關係。 先來幾個概