原创 C#網絡應用編程 第2版
第一章 1.2.網絡通信模型與網絡協議 1.2.1 數據通信模式 分散式、集中式與分佈式 1. 分散式: 用戶自己管理自己,用戶之間沒有信息共享和交換。 缺點:數據冗餘,錯亂,已淘汰。 2.集中式: 用一臺計算機保存所有數據,用戶
原创 MarkDown
#提供給 你好!你第一次使用 Markdown編輯器 所展示的歡迎頁。如果你想學習如何使用Markdown編輯器, 可以仔細閱讀這篇文章,瞭解一下Markdown的基本語法知識。 新的改變 我們對Markdown編輯器進行了一些
原创 Unity 的陰影
ShadowMap: 陰影映射紋理。 把攝像機的位置放在與光源重合的位置上,現在攝像機看不到的位置就是陰影區域。 前向渲染中,場景中平行光開啓了陰影,則unity會爲該光源計算它的陰影映射紋理。陰影映射紋理本質上是一張深度圖,記錄了從該光
原创 揹包九講
https://blog.csdn.net/yandaoqiusheng/article/details/84782655 //看此博客 01揹包問題 題目 有N 件物品和一個容量爲V 的揹包。第i件物品的費用是w[i](該i 物
原创 VR Tennis 網球插件下載地址
導入unity中使用: 鏈接:https://pan.baidu.com/s/15eAX8JdK_m0Smo-Gy5MVYg 提取密碼: http://dt3.8tupian.com/12821a3b500.pg0
原创 截取GIF圖教程
1: 打開軟件 2.點擊錄影 3. 選擇要錄音的目標區域,調整錄影尺寸 3. 結束後,視頻上右鍵保存爲GIF格式: 4.完成 下載地址: https://pan.baidu.com/s/1Ul87mC3Z1ogL2h
原创 人工智能編程精粹
第一章 Unity人工智能架構模型: 人工智能: 感知(Sense) 思考(Think) 行爲(Act) 循環中 感知:AI和遊戲的所有接口,比如敵人是否靠近 思考:根據感知的結果,選擇行爲,逃跑 行爲:執行行爲 決策
原创 Shader蠻牛視頻教程
http://edu.manew.com/course/96 //學習 頂點着色器主要是處理頂點的平移,縮放等位置或者大小相關的函數。 片段着色器主要處理的是像素的顏色。 任務2 : 三大主流語言 cg-->unity編譯成--
原创 unity 常見問題
Multiple plugins with the same name 'avprovideo' (found at 'Assets/CoreLibrary/Plugins/WSA/PhoneSDK81/x86/AVProVideo.dl
原创 GPU編程與CG語言之陽春白雪下里巴人
CG的數據結構 結構體: <1. 如果結構體的一個成員函數使用了成員變量,則該成員變量要聲明在前. <2.語義類型( Binding Semantics),所謂綁定語義類型是爲了與宿主環境進行數據交換的時候識別不同數據類型的 <3. 類型
原创 windows10專業版祕鑰激活步驟和方法
https://blog.csdn.net/baidu_38432732/article/details/80896980
原创 物理和數學
都是
原创 Shader雜記
1.凹凸映射和紋理映射有什麼不同? ”它們的不同之處在於——凹凸映射是一種負責光方向的紋理映射。 2.Shader的基本結構: 【【補充 *********************************************
原创 向量在遊戲編程中的應用
https://blog.csdn.net/popy007/article/list/2?t=1& //向量計算相關文章 一.向量 向量沒有位置概念,只有方向和模[大小]概念。任何一個在直角座標軸上的分量爲(x,y)的向量都相等。比如
原创 UnityApl解析
第10章 Rigidbody Discrete: 靜態離散檢測,必須是某一幀,兩物體的碰撞器發生重疊。爲了防止穿越:控制速度和設置碰撞器厚度>=0.1. drag屬性: 剛體在自由落體運動中的最大速度之和Gravity和d