原创 第九章 混合

觀察圖9.1 我們開始渲染幀,首先繪製地形,然後是木箱,以便地形和箱子像素位於後臺緩衝區。然後,我們使用混合將水面繪製到後部緩衝區,使得水像素與地形混合,並在後部緩衝區中創建像素,以便地形和箱子通過水麪顯示。在本章中,我們將研究混

原创 UnReal中建立線程

在 .h 文件中添加如下內容 在 .cpp文件中添加如下內容 MultiThreading* MultiThreading::Runnable = NULL; MultiThreading::MultiThreading(float&

原创 第六章 使用Direct3D繪製

第五章主要關注渲染管道的概念和數學方面。本章重點介紹配置渲染管道所需的Direct3D API接口和方法,定義頂點和像素着色器,並將幾何圖形提交給繪製管道進行繪製。學完本章,您將能夠繪製各種幾何形狀的着色或線框模式。 學習目標:

原创 第五章 渲染管線

第五章 渲染管線 本章的主要主題是渲染管線。 給定一個三維場景和定位的虛擬攝像機的幾何描述,渲染管線是指基於虛擬攝像機看到的(圖5.1)生成二維圖像所需的所有步驟序列。本章主要是理論性的 - 下一章將我們學習使Direct3D進行

原创 第七章 光照

如圖7.1左邊,一個沒加光照的球體,右邊一個加光照的球體。可見,左邊的球看起來是平的 - 也許它根本不是一個球,而只是一個二維圓。另一方面,右邊的球體看上去是3D的-照明和陰影幫助我們感知物體的形狀和體積。事實上,我們對世界的視覺

原创 UnReal 導入外部 dll

HINSTANCE hDllInst = NULL; //建立調入dll指針 FString funcname = "MyFunction";//要調研dll中的函數名 hDllInst = LoadLibrary(TEXT("

原创 第八章 紋理

我們的Demo變得開始有趣,但真實世界的對象的細節通常比每個頂點顏色可以捕捉到的更多。紋理映射是一種將圖像數據映射到三角網格的技術,從而增加場景的細節和真實感。如,我們可以通過在每一邊映射一個箱子紋理來構建一個立方體,並把它變成一

原创 第四章 初始化D3D

4 初始化D3D 本章第一部我們會熟悉一些D3D的基本數據類型和基本的圖形概念。然後,我們詳細說明初始化Direct3D所需的步驟。之後,引入準確計算和實時圖形應用所需的時間測量。最後,我們將探索示例框架代碼,該代碼用於提供本書中

原创 第十章 模板渲染

模板緩衝區是我們可以用來實現一些特殊效果的屏幕外緩衝區。模板緩衝區與後臺緩衝區和深度緩衝區具有相同的分辨率,使得模板緩衝區中的第ij個像素與後臺緩衝區和深度緩衝區中的第ij個像素相對應。從§4.1.5中回想一下,當一個模板緩衝區被

原创 20-粒子系統和輸出流

在本章中,我們關心的是對一組粒子(通常很小)進行建模的任務,這些粒子的行爲都類似但有點隨機; 我們稱這樣的粒子集合爲粒子系統。 粒子系統可用於模擬各種各樣的現象,如火災,雨水,煙霧,爆炸,噴水,魔法效果和射彈。 目標: 1.學習如何使

原创 16-選取

在本章中,我們遇到了確定用戶用鼠標光標選取的3D對象(或基元)的問題(參見圖16.1)。換句話說,給定鼠標光標的2D屏幕座標,我們可以確定投影到該點上的3D對象嗎?要解決這個問題,從某種意義上說,我們必須倒退;也就是說,我們通常從3D空間

原创 19-地形渲染

地形渲染的想法是從一個平坦的網格開始(圖19.1的頂部)。 然後我們調整頂點的高度(即y座標),使網格模型平滑地從山到谷的過渡,從而模擬一個地形(圖19.1的中間)。 當然,我們應用了一個很好的紋理來渲染沙灘,草地,岩石峭壁和雪山(圖19

原创 Windows編程簡介-DX的Windows編程基礎

要使用Direct3D API(應用程序編程接口),有必要創建一個帶有主窗口的Windows(Win32)應用程序,我們將在其中呈現我們的3D場景。本文可作爲使用本機Win32 API編寫Windows應用程序的介紹。通俗講,Win32

原创 D3DX庫的使用&D3DX初始化

自7.0版以來,DirectX隨D3DX(Direct3D擴展)庫一起提供。該庫提供了一組簡化的數學運算,紋理和圖像操作,網格操作以及着色器操作(例如編譯和裝配)相關的常見3D圖形相關操作的函數,類和接口。也就是說,D3DX包含很多功能,

原创 《零基礎入門深度學習》系列文章(教程+代碼)

無論即將到來的是大數據時代還是人工智能時代,亦或是傳統行業使用人工智能在雲上處理大數據的時代,作爲一個有理想有追求的程序員,不懂深度學習(Deep Learning)這個超熱的技術,會不會感覺馬上就out了?現在救命稻草來了,《零基礎入門