原创 c++基礎知識,有現成的函數不用,非的自己設計算法,這不是坑爹嗎?
那天天氣不錯,小白(純屬虛構,也許是我,你猜,呵呵)興高采烈地去xx手機遊戲公司面試,帶上自己的學歷,簡歷,還有android 手機 手機除了便於聯繫貴公司之外,最重要的一點,手機上安裝有自己製作的遊戲作品demo,用於在面試的時候展
原创 cocos2dx3.2 json讀取數據簡單使用
首先在工程中添加json類庫 接着編寫配置文件比如我的:StudentCfg.plist 裏面的內容爲: [ {"id":1000001, "age":33, "address":"廣西桂林紅星縣","phone":"13132719
原创 C++11新特性(一)auto for( : )語句簡單使用
cocos2dx3.2裏面用到許多c++11的新特性: 參考網站:http://www.codeproject.com/Articles/570638/Ten-Cplusplus11-Features-Every-Cplusplus-
原创 c++組合設計模式
// // main.cpp // PlusApp // // Created by Mr Gan on 12/18/14. // Copyright (c) 2014 Mr Gan. All rights reser
原创 cocos2dx3.2 往模板build_native.py加入java庫腳本
大家有沒有試過在導入android項目到eclipse的時候,會報錯,說xxx顯示紅色的東西 這裏只要在模板build_native.py 中加入如下:就不需要手到添加java包的引用 具體教程請參考:http://www.cocoach
原创 cocos2dx3.2 實現控制面板進進出出,其樂無窮,哈哈
廢話少說,請看下圖: 現在我想點擊英雄頭像,下面的十字控制檯讓它往左邊消失,再次點擊,它又復原,這麼個小功能,如何做到的呢? 我將十字控制檯,放在一個叫做 m_controller裏面,這樣便於操作 在英雄頭像添加事件監聽
原创 C++單例設計模式
#include <iostream> using namespace std; class Engine { public: static Engine* getInstance(); void
原创 cocos2dx3.2 談談精靈也能加入觸摸事件回調函數簡單使用,呢嗎有木有更有的方法
在我點遊戲界面中放置兩個按鈕:Start, Exit,代表開始遊戲,和結束遊戲,如下: 看到了吧,妹妹不錯吧,嘿,百度搜的。。 那麼怎麼做到的呢? 首先導入資源ExitButton.jpg 和StartButton.jpg, 然後創建精
原创 cocos2dx3.2 創建界面菜單的簡單使用
bool StartLayer::init() { if (!Layer::init()) { return false; } auto visibleSize =
原创 cocos2dx3.2 嘿別犯傻了,reserve是保留而不是反轉
咚咚,查看cocos2dx3.2引擎關於內存管理部分,看到這個: PoolManager::PoolManager() { _releasePoolStack.reserve(10); } std::vector<
原创 cocos2dx3.3線程簡單使用
// HelloWorld聲明添加變量 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class
原创 C++11新特性(五)看看外國佬寫的代碼move的使用
具體參考:http://www.codeproject.com/Articles/570638/Ten-Cplusplus11-Features-Every-Cplusplus-Developer 最後部分,爲了理解move的使用,c
原创 C++11新特性(二)override, final 簡單使用
#include <string> #include <iostream> #include <vector> #define CC_CONSTRUCTOR_ACCESS protected class Node {
原创 cocos2dx3.2 加載地圖和讀取數據的簡單使用
Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto tg = TMXTiledMap::create("game.tmx"); //加載地圖文件 this->
原创 C++11新特性(三)Strongly-typed enums 強類型枚舉簡單使用
#include <iostream> enumclass KObjectType { KPlayerType, kMonsterType, kNPCType, KObjectTypeCount, }