原创 CocosStudio v2.3 把工程打包成Release版本的APK

現在的CocosStudio版本能夠生成APK,這個特性吸引了我,開始重新研究CocosStudio的使用。 控制debug和release打包選項的是下面這個設置頁面: 選擇“用調試keystore打包”選項,那麼就生成debug版

原创 C語言知識點回顧

1,C99標準是指1999年誕生的C語言標準;C11標準是指2011年誕生的C語言標準。 2,常見的標準類型有:     int8_t  int16_t  int32_t  int64_t     uint8_t  uint16_t  

原创 ENet特性簡介

國慶假期了,翻譯了ENet官網對ENet特性的簡介。 翻譯的不好,能看懂大概意思。 /************************************ Features and Architecture *************

原创 在c++代碼中執行bat文件

我想在c++代碼中執行磁盤上的一個bat文件。 這個bat文件的完整路徑是:E:\\7z\\my7z.bat。 方法一: system("E:\\7z\\my7z.bat"); system是C標準庫中的函數。 方法二: Win

原创 NodeJS 常用函數

var object = JSON.parse(string) 把一句符合JSON格式規範的字符串轉換成object對象。 var string = JSON.stringify(object) 把一個object對象轉換成一句JSON

原创 在項目中使用libcurl,解決編譯鏈接錯誤

從官網下載libcurl之後,它內部已經包含了各個VC版本的工程文件(sln文件和vcproj文件)。 我們能夠很方便的編譯出靜態庫和動態庫。   在使用動態庫的時候,一路順風,沒遇到編譯問題; 在使用靜態庫時,卻遇到了編譯鏈接錯誤: 1

原创 64位CPU,64位操作系統,和64位應用程序三者之間的關係

64位CPU 目前市面上的CPU都是64位且兼容32位的CPU,既支持64位指令集,也支持32位指令集。在這樣的CPU上面,既能安裝64位操作系統,也能安裝32位操作系統。 64位操作系統 目前主流操作系統都是64位操作系統。只有64位

原创 FbxSDK使用總結

Fbx文件結構太複雜!FbxSDK太難理解!Fbx官網文檔功能介紹太不清晰!FbxSDK中的示例程序太冷門,太不解決問題! 網絡上找不到能夠解決我的痛點的方法。 有相同煩惱的不只我一個人,一個叫 Tianyu Lang 的歪果仁也發出抱怨

原创 [Unity3D 版本5.X]實現一個跟隨攝像機,聚焦到客戶端主角身上

遊戲中的攝像機,都是聚焦到客戶端主角身上。 爲了實現這個功能,我寫了兩個腳本,第一個腳本用來控制客戶端主角的位置和旋轉,使用WSAD鍵控制主角的前後左右移動,使用鼠標右鍵控制主角的旋轉。 第二個腳本是根據客戶端主角的transform,設

原创 Fbx文件的加載與渲染:一個DirectX11小項目開源啦,主要用來演示fbx文件的加載與渲染

這個小項目最初是用來學習DirectX11的,後來嘗試實現一個名爲GGUI的UI庫,後來嘗試fbx文件的解析。 我有個缺點,就是淺嘗輒止。一件事,只要學會了一點皮毛,初步達到了目標,就擱置不做了。 去年初步實現了fbx文件的加載與渲染,然

原创 編程知識彙總--捕獲dump,生成dump

windows 應用程序崩潰時的內存轉儲及dump文件的分析  [傳送門] http://blog.csdn.net/sp_daiyq/article/details/7965608 vc++程序崩潰後不生成dump文件 [傳送門]

原创 FbxSDK官網文檔閱讀總結

FbxSDK官網文檔地址 :傳送門 原文 Normally, an FBX application needs only one SDK manager object. Most FBX applications need only

原创 編程知識彙總--抓包工具Wireshark,Fiddler

Wireshark和Fiddler都是在Windows平臺下的抓包工具。TCPDump是Linux平臺下的抓包工具。 Wireshark用來抓取TCP和DUP網絡包;Fiddler用來抓取HTTP網絡包。 Wireshark相關的帖子:

原创 Unity3D 5.x 啓動過程中 License Error 解決辦法

新安裝了Unity3D的最新版本5.4 ,啓動過程中執行"Check License"步驟的時候報錯,"License Error" ,說我沒有License。 Unity3D不是對普通用戶免費嗎?幹嘛不讓我用啊? 這讓我鬱悶了好久。我是

原创 使用GPU計算骨骼動畫(二)我的實踐總結

DX11,創建動態貼圖,貼圖的最大分辨率是 8192*16384 (或者16384*8192), 並且,寬高的最大值就是 16384 。 創建貼圖時,寬高的值不要求是2的整數冪。 ===========================