原创 Paxos算法——科普貼(上篇,共識問題+故障是常態)

維基百科 維基百科上對Paxos算法有如下描述: Paxos is a family of protocols for solving consensus in a network of unreliable processors (t

原创 《Paxos Made Simple》譯文

原文鏈接:https://www.microsoft.com/en-us/research/uploads/prod/2016/12/paxos-simple-Copy.pdf                              

原创 Paxos設計思路解析

本文以《Paxos made simple》爲藍本,分析Leslie Lamport大神設計Paxos算法(適用於異步非拜占庭故障下的分佈式系統)的思路。 大神先從共識算法(Paxos算法是共識算法的一種)開始,首先介紹了一下共識算法是幹

原创 Paxos算法——科普貼(下篇,設計之美)

接上篇:Paxos算法——科普貼(上篇,共識問題+故障是常態) Paxos算法由圖靈獎得主Leslie Lamport在《The Part-Time Parliament》一文中提出(中文譯文見鏈接)。本文主要對Paxos算法步驟以及設計

原创 Paxos算法《The Part-Time Parliament》譯文

Leslie Lamport大神在《Paxos make simple》一文中說到: The Paxos algorithm, when presented in plain English, is very simple. 確實,P

原创 U3d菜單欄變化:Camera的Smooth Follow屬性位置,U3d自帶地勢資源包的導入,天空盒設置

最近剛剛開始學Unity3d,用的版本是4.6.1,看的是學長學姐給的教學視頻,但是教學視頻的版本貌似更低,很多對應的菜單找不到。不知道剛剛開始學U3d的人是不是也有這種苦惱,小白就來說說Camera的Smooth Follow屬性位置,

原创 Kinect和U3d結合開發基礎之基本的動作識別

回顧一個月來所學,感覺並沒有掌握很多新知識,U3d也只是會簡單的搭建場景,地形,天空盒,燈光,然後放個人物模型進去,Kinect也只是把CMU的KinectWrapper導入場景,然後在原本獲得的骨骼數據上進行開發,對KinectWrap