原创 AudioClip 參數解析

Audio Clip AudioClip 面板有很多參數,設置起來容易出錯,這裏記錄一下,做備忘。 Force To Mono: 將多聲道的聲音合併成單聲道,聲音文件大小直接幹掉好多,手機必選。合併聲道之後,勾選Normalize可以使

原创 Unity 性能優化經驗整理

優化思路 個人優化原則: 三原則: 注意細節、注意細節、注意細節! 優化手段: 1.善於使用工具 2.減少總量 3.空間、時間互換 4.由淺入深 1.善於使用工具: 一定要善於使用工具來分析性能問題(Profiler),先找出性能瓶頸再做

原创 Unity AssetBundle加載的理解

理論篇 加載資源的過程可以分爲兩個階段,第一階段是使用Resources.Load或者AssetBundle.Load加載各種資源,第二階段是使用GameObject.Instantiate克隆出一個新的GameObject。 Load

原创 [Unity][攝像機]動態代碼設置Camera的CullingMask遮罩

camera.cullingMask = ~(1 << x);  // 渲染除去層x的所有層     camera.cullingMask &= ~(1 << x); // 關閉層x  camera.cullingMask |= (1 <

原创 Unity的包體壓縮以及音效優化

1.音效加載的優化 針對安卓平臺,如果一開始就將音效給加載進去的話,那麼上圖中的內存佔用率就會很大: 導致最爲明顯的變化就是,場景加載的時候卡頓嚴重,影響遊戲的體驗 優化方案:對於背景音樂(高頻音樂)設置加載模式爲streaming模式

原创 GetComponentInParent 和 GetComponentsInParent的區別

GetComponentInParent 返回的是一個Canvas(最先找到的並且顯示狀態的對象,如果所有父節點都沒有顯示返回null) GetComponentInParent 返回的是一個Canvas[](可以通過傳參找到包括隱藏狀態

原创 lua 垃圾回收機制

一、檢測lua內存泄漏: 注:使用“collectgarbage("collect")”,局部變量v被回收,my_list沒有被回收。 注:局部變量v佔用的內存被回收。 注:將my_list置爲nil,使用“collectgarba

原创 unity3d多個版本共存

用4.3打開兩個低版本的unity工程,都報錯.... 用低版本打開正常,希望Unity3D版本兼容性越來越好吧。 參考:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/15815589 我們

原创 Lua調用c++ DLL 文件

儘管網上類似的例子不少,但是對於很多新手來說,有些問題並沒有說的那麼詳細 直奔主題 在此,我會列出我參考的文章,有些東西就直接複製的   環境:Visual C++ 2008 Express Edition + Lua 1.5 + Sci

原创 安裝unity3d多個版本共存

用4.3打開兩個低版本的unity工程,都報錯.... 用低版本打開正常,希望Unity3D版本兼容性越來越好吧。 參考:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/15815589 我們

原创 有效解決RaycastTarget勾選過多的煩惱

看過UGUI源碼的朋友一定都知道,UI事件會在EventSystem在Update的Process觸發。UGUI會遍歷屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就會發射線,並且排序找到玩家最先觸發的那個UI,在拋出事件給邏

原创 Unity:一鍵移除所有預製體上的Missing腳本

前言 開始工作一段時間後,發現有時經常會出現刪了腳本缺漏刪預製體上的引用,導致項目內出現了含有missing腳本的預製體,造成了一些影響,因此就做了一個小功能,一鍵清除預製體上的minssing腳本 整理與嘗試過後的思路: 拿到所有的預製

原创 快速查找Unity中的死循環

1、編寫一個死循環方法,然後運行調試vs 2、運行Unity執行到死循環的時候,Unity編輯器會卡死 如圖: 3、切換到vs界面,點擊調試-窗口-線程 如圖: 4、出現線程窗口,並暫停調試 5、雙擊調試窗口中的方法,這時就會自動定

原创 UGUI源碼之繪製初探

在日常開發過程當中,類似於HUD或者是彈幕之類大量的體積小但是不斷在移動的UI,在不斷的重建的過程當中會產生大量的GC,導致遊戲卡頓到不能玩。 今天就研究一下Unity中UGUI的繪製方法以及規則: UGUI的源碼地址(C#部分): 下載