原创 關於全局變量和全局函數的聲明

申明全局變量,全局函數一定要在cpp中申明 其他類引用該全局變量就include該cpp的h文件 然後extern一下就好了 否則容易出現該重複定義錯誤 這個"容易"是如何解釋的呢? 例如A.h中如果申明瞭全局變量int Gl

原创 Direct9學習之--------------------------動畫

一. 骨骼動畫基本原理: 骨骼動畫,是遊戲中使用最多的動畫表現形式,遊戲中玩家怪物的動作表現基本都是基於骨骼動畫。  模擬現實中動畫運動模式,大多數動物的運動是由骨骼的運動連帶附着在骨骼上的皮肉一起運動。而三維中的模型是由頂點和麪組成

原创 Direct9學習之--------------------------實時陰影的另一種實現ShadowMap

ShadowMap 1、原理 陰影實時渲染是計算機圖形學的高級技術。它能提高場景的真實感。兩種通用的陰影渲染技術分別是地圖陰影(shadow map)和體積陰影(shadow volumes)。地圖陰影的優勢在於效率很高,因爲地圖陰影只需

原创 剔除與深度測試(Culling & Depth Testing)相關內容

一、剔除與深度測試(Culling & Depth Testing)相關內容   1.1 剔除(Culling)的概念   對於實時交互的3D環境而言,現實的速度和效率是非常重要的。雖然現在的硬件能力非常的快,但是要想保

原创 SurfaceShader

一、表面着色器的標準輸出結構(Surface Output)     要書寫Surface Shader,瞭解表面着色器的標準輸出結構必不可少。此爲表面着色器書寫的第一個要素。 而定義一個“表面函數(surface f

原创 Unity 燈光Shader

一、一些光照模型的概念講解 我們知道,光照模型是真實感圖形渲染的基礎,從 1967 年 Wylie 等人第一次在顯示物體的時候加進光照效果後,該領域迅速的發展。而這一節,我們主要看看最常見的漫反射、Lambert和鏡面反射、Pho

原创 Unity3d Shader2

一、子着色器(SubShader)相關內容講解 話不多說,我們接着上篇文章繼續講。 Unity中的每一個着色器都包含一個subshader的列表,當Unity需要顯示一個網格時,它能發現使用的着色器,並提取第一個能運行在當前用

原创 Unity3D Shader

本篇文章中,我們學習了Unity Shader的基本寫法框架,以及學習了Shader中Properties(屬性)的詳細寫法,光照、材質與顏色的具體寫法。寫了6個Shader作爲本文Shader講解的實戰內容,最後創建了一個逼真的暴風

原创 ROBOTLEGS輕量級AS3框架

目錄[-] 1.  MVC 1.1.     MVC分解 1.2.     消息通信、依賴注入等 2.  RobotLegs與其它框架的比較 3.  RobotLegs的依賴注入 3.1.        依賴注入 3.2.    

原创 Unity中的Delegate

詳解Unity中的委託與事件 閱讀目錄 0x00 前言0x01 從觀察者模式說起0x02 向Unity3D中的SendMessage和BroadcastMessage說拜拜0x03 認識回調函數機制----委託0x04

原创 BRDF

一. BRDF簡介: BRDF表示的是雙向反射分佈函數(Bidirectional Reflectance Distribution Function),它描述了光線如何在物體表面進行反射,可以用來描述材質屬性。BRDF的輸入參數是入

原创 Unity3D學習之----------------------------------UI控件回調掛載

       本文將以遊戲中最常見的Button爲例介紹幾種按鈕觸發回調的方式。 一、可視化創建及事件綁定 第一步:通過Hierarchy面板創建button,如圖 第二步:創建一個腳本名爲TestClick,並定義一個名爲C

原创 Unity中的DeCoroutine

1.什麼是協調程序 unity協程是一個能暫停執行,暫停後立即返回,直到中斷指令完成後繼續執行的函數。 它類似一個子線程單獨出來處理一些問題,性能開銷較小,但是他在一個MonoBehaviour提供的主線程裏只能有一個處於運行

原创 Unity Shader——Writing Surface Shaders

從今天起,開始翻譯Unity關於shader的官方文檔。翻譯水平比較一般,目的主要是通過翻譯來提升對shader的見解,也讓其他人更容易的瞭解shader。以下開始正文內容:   編寫Surface Shaders   和光交互的

原创 flash 調用啓動一個.exe文件並向其傳遞參數的方法

var file:File = File.applicationDirectory;//創建File對象  file = file.resolvePath("D:/Program Files/exampl