原创 Unity 文字的寬高自適應

Unity 文字的寬度自適應 之前的做法是在Text裏放ContentSizeFilter, 父節點放HorizontalLayout和ContentSizeFilter, Text裏的ContentSizeFilter總是出現警

原创 自己做的一個c#超大浮點數bigFloat

當下有很多超大數值的遊戲,就目標的Int或者Int64根本無法夠用。所以做了下面的bigFloat,理論支持9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999

原创 Unity把Texture2D複製到座標點擊處的Texture2D

今天做一個畫圖程序,類似給一個白紙, 然後用類似印章的圖形點哪裏就在哪裏出現。 Unity在處理Texture2D上只有對像素進行操作, 所以要用到GL的一些方法,執行效率可能會更高。 代碼比較簡單,直接貼上應該能看懂。 usin

原创 UnityWebRequest加載Texture防止泄漏

新版本的Unity改用了UnityWebRequest來替代WWW,貼圖泄漏要注意 //在舊的WWW裏 //不能直接www.texture xxx.texture = www.texture; //只要有www.texture就

原创 用C#自帶Task.Factory來處理函數超時處理

有時候某些函數在執行時可能會遇到數據一些問題,導致可能超出預期的時間,這時候可能並不是我們想要的數據,我們可以把這樣的數據揪出來。 C#已經封裝了一些好用的函數,下面放上一段代碼片段。 類庫Task.Factory自帶的類方法實現

原创 JObject遍歷Json格式屬性和值

經常在Unity裏要寫Json格式解析,固定的類直接寫類解析就好。 CData getParm = (CData )JsonConvert.DeserializeObject(result, typeof(CData)); 動態

原创 圖片焦點縮放

放大和縮小某個對象可能希望焦點鎖定在特定位置。 例如看一張照片,假設照片的(0,0,0)在中心位置,我們來放大臉部。如果只是Scale放大,Postion並沒有變化,導致圖片變大後臉部的的位置改變了,我們又要去拖動,這樣的操作是很

原创 Unity實例化材質球的內存泄漏

MeshRenderer mrr = obj.AddComponent<MeshRenderer>(); mrr.material = new Material(PrefabList.inst.matNeonPaint); //

原创 Unity ScrollView手機滑動手感的問題

一直以來總是感覺Unity做的滾動列表在手機上滑動起來和原生的手感感覺不同,要麼感覺不靈敏,要麼感覺拖不動。 是否你也有同感? 今天抽時間找下問題,看看有沒參數來調整的能好一些。 ScrollView本身有幾個參數可以調整,但是都

原创 Quad的Mesh數據

記錄下來方便編輯頂點數據. vertices: -0.5f,-0.5f,0f 0.5f,-0.5f,0f -0.5f,0.5f,0f 0.5f,0.5f,0f uv: 0f,0f 1f,0f 0f,1f 1f,1f tran

原创 複製一個紋理爲SpriteAtlas的Sprite的紋理,大小和原始相同

複製一個紋理爲SpriteAtlas的Sprite的紋理,大小和原始相同 之前沒做過關於texture的東西。 在打包的資源中有一個預設所有的圖是打包在一起的。很多Sprite組成的圖形。 在遊戲加載後,需要對一些圖層做處理,這時

原创 SpriteAtlas的加載(非Include in Build)

下面的代碼是非Include in Build模式 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Unit

原创 UnityEditor動態生成圖集SpriteAtlas,幷包含文件夾圖片

UnityEditor動態生成圖集SpriteAtlas,幷包含文件夾圖片 //首先讀取json [MenuItem("工具/創建Atlas")] static void AtlasCreate() { stri

原创 Unity批量生成對象,然後把對象保存成預設,並且設置導出的命名

批量生成對象,然後把對象保存成預設,並且設置導出的命名。 [MenuItem("生成/生成")] static void GetXXX() { //首先讀取json Direct

原创 GetPixels函數獲得的數據和紋理的對應

在PS中畫了4x4像素的圖來測試獲得的數組數據。 除了上面的藍色和綠色用來區分方向,其他點都是紅色的。 左上角的alpha是1,然後藍色少0.625,綠色再少0.625 放在Unity中 我把Format改成了RGBA32