原创 unity優化雜談2
只能這麼醜了
原创 unity世界座標與相對座標轉換
你看到的是相對座標 兒子的世界座標 = 父親的世界座標 + 兒子的相對座標!
原创 unity sqlite數據庫(二)——具體使用,坑爹的路徑
聲明斷代碼片段: //數據庫連接池 private static SqliteConnection dbConnection; //數據庫語句執行器 private static SqliteCommand d
原创 unity 全屏
環境:Win7 64bit, Unity3D 4.6.2 <code class="hljs cs has-numbering" style="display: block; padding: 0px; color: inherit;
原创 PBR--光照模型組成二(Lighting)
光照Lighting主要考慮三方面,光源、色彩和陰影。不過只先說說光源 光源分爲:自發光,直接光和間接光。 (unity來說)
原创 PBR的優點
很多人都想學和引入PBR,以爲引入了自然是高大上的,其實並不瞭解它的利弊,和有沒有必要引入。 PBR主要有以下三個優點: 更真實:這本就是PBR所追求的。但是反過來追求特殊的藝術效果的,
原创 unity 實現另一個unity軟件的安裝工具(2)——選在安裝 unity打開資源管理器對話框
#if UNITY_EDITOR path = EditorUtility.OpenFolderPanel("選擇開文件夾", defaultPath, name); #elif UNITY_STANDALONE_WIN
原创 unity 增加頂點數,熟悉mesh的構成
有減面減頂點數的需求,應該也有增面增加頂點數的需求吧就算沒有,這個功能的實現,也有利於理解unity中mesh的構成。 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; [Req
原创 PBR--光照模型組成三(Shading)光的去向
光照射到物體表面後,去向有三。 吸收、反射和透射。 撇開吸收不談,則有反射Reflection和透射Rransmission。 而在PBR中主要使用的雙向散射分佈函數BSDF,則是由描述反射的雙向反射分佈函數BRDF(模擬“硬表面
原创 近年來的科幻中我看到了
今年的科幻觀影中我看到了以上的關係。並且糾正了我對科幻的認識,以前老以爲有牛逼特效的武器,太空飛船等就是科幻。從來不理解爲什麼《黑客帝國》/《銀翼殺手》明明打得那麼假還還那麼受好評。原來它們的科幻之處是在於對於回來社會樣態的猜想和構建。
原创 Stencil Buffer&Stencil Test
原文:http://blog.csdn.net/u011047171 Stencil Buffer&Stencil Test 在開始前先吐槽下unity的官方文檔,說實話關於stencil ,官方文檔真的是可以不要了,除了記
原创 Unity VS腳本自動添加頭部註釋
http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/52326930 很多人一起可能都使用過VS或者Eclipse之類的IDE來開發,都使用過在腳本的頭部添加註釋,標註時間,作者,修改等等的信息。
原创 unity computshader的入門教程,別聽半灌水瞎BB。
這是 地址 : http://cheneyshen.com/category/all/gpu/compute-shader/
原创 Shader 簡單的波浪頂點動畫效果
動畫和造型中,有許多函數必須要知道 最簡單的莫過於sin的波浪形。這是根據sin函數按照時間改變頂點座標和顏色。 Properties { _MainTex("Base ( RGB) ", 2D) = "white" {}
原创 Shader toon 卡通效果
主要是兩點 1.採用Ramp map改變光照爲階梯強弱效果(各種效果自己嘗試) 2.描邊 這種shader unity有自帶。 自己實現則需要描邊算法和改變光照模型 Properties { _Color