原创 unity3D學習8 UI系統

UI系統 作業要求 血條(Health Bar)的設計要求如下: 分別使用 IMGUI 和 UGUI 實現 使用 UGUI,血條是遊戲對象的一個子元素,任何時候需要面對主攝像機 分析兩種實現的優缺點 給出預製的使用方法 IM

原创 unity3D學習6 模型與動畫

模型與動畫 設計要求 遊戲設計要求 創建一個地圖和若干巡邏兵; 每個巡邏兵走一個3~5個邊的凸多邊型,位置數據是相對地址。即每次 確定下一個目標位置,用自己當前位置爲原點計算; 巡邏兵碰撞到障礙物如樹,則會自動選下一個點爲目標

原创 unity3D學習5 物理系統與碰撞

物理系統與碰撞 改進飛碟(Hit UFO)遊戲 遊戲內容要求 按adapter模式設計圖修改飛碟遊戲 使它同時支持物理運動和運動學(變換)運動 遊戲實現過程 Adapter(適配器)模式簡介 適配器模式的定義是,將某個類的接

原创 unity3D學習7 粒子系統

粒子系統 設計要求 使用粒子流編程控制製作一些效果,如“粒子光環” 製作過程 首先我來構思一下要做出什麼效果。我預期效果是能夠出現旋轉的圓環,然後在圓環中繪製出一個魔法陣,然後魔法陣收縮最後爆炸。整個過程都可以使用粒子系統來完成

原创 unity3D學習9 遊戲智能

遊戲智能 作業要求 P&D 過河遊戲智能幫助實現,程序具體要求: 實現狀態圖的自動生成 講解圖數據在程序中的表示方法 利用算法實現下一步的計算 參考:P&D 過河遊戲智能幫助實現 實現過程 首先我們對這個過河問題進行一下簡單

原创 unity3D學習2 空間與運動

空間與運動 簡答並用程序驗證 1. 遊戲對象運動的本質 遊戲對象運動的本質就是使用矩陣變換,例如平移、旋轉、縮放來改變遊戲對象的空間屬性。 2.請用三種方法以上方法,實現物體的拋物線運動。(如,修改Transform屬性,使用向

原创 摩爾定律的失效

摩爾定律由英特爾公司(Intel)的創始人之一的戈登·摩爾與1965年提出。 摩爾定律的定義歸納起來有三種說法: 1.集成電路芯片上所集成的電路的數目,每隔18個月就翻一倍。 2.微處理器的性能每隔18個月提高一倍,或價格

原创 unity3D學習4 與遊戲世界交互

與遊戲世界交互 編寫一個簡單的鼠標打飛碟遊戲 遊戲內容要求: 遊戲有 n 個 round,每個 round 都包括10 次 trial; 每個 trial 的飛碟的色彩、大小、發射位置、速度、角度、同時出現的個數都可能不同。它

原创 unity3D學習3 遊戲對象與圖形基礎

遊戲對象與圖形基礎 基本操作演練 下載Fantasy Skybox FREE,構建自己的遊戲場景 首先在window中找到Assert Store: 在Asset Store中搜索Fantasy Skybox Free,並選擇

原创 Thinkpad 各系列簡介

ThinkPad 各系列簡介 如果提到商務筆記本,大家一定會想到憑藉堅固和可靠的特性在業界享有很高聲譽ThinkPad筆記本電腦,以及ThinkPad那經典的鍵盤紅點設計和純黑低調的外表。 在這裏我就簡單介紹一下ThinkPa

原创 unity3D學習1 離散仿真引擎基礎

離散仿真引擎基礎 簡答題 1.遊戲對象(GameObjects) 和 資源(Assets)的區別與聯繫 遊戲對象(GameObjects) : 遊戲對象就是unity中代表了各種遊戲物體、場景和道具的基本對象。遊戲對象充當着各種

原创 IT倫理與道德:Google的“不作惡”準則

不作惡(Do not be evil)是Google公司的一條不成文的口號和行爲準則。對於這條準則,很多人是懷疑和嘲諷的態度,但“不作惡”確實是Google公司一直以來倡導和堅持的。在物慾橫流的今天和爾虞我詐的商業競爭中,能夠提倡

原创 unity3D學習10 AR/MR技術

AR/MR技術 作業要求 圖片識別與建模 虛擬按鍵小遊戲 Vuforia配置過程 雖然在課程網頁上已經講解過Vuforia的配置使用過程,但是我在實際使用過程中發現課程網頁上的教程太過老舊,很多配置方法和現在的配置方法都不一

原创 unity3D學習5

物理系統與碰撞 改進飛碟(Hit UFO)遊戲 遊戲內容要求 按adapter模式設計圖修改飛碟遊戲 使它同時支持物理運動和運動學(變換)運動 遊戲實現過程 Adapter(適配器)模式簡介 適配器模式的定義是,將某個類的接

原创 unity3D學習6

模型與動畫 設計要求 遊戲設計要求 創建一個地圖和若干巡邏兵; 每個巡邏兵走一個3~5個邊的凸多邊型,位置數據是相對地址。即每次 確定下一個目標位置,用自己當前位置爲原點計算; 巡邏兵碰撞到障礙物如樹,則會自動選下一個點爲目標