原创 Unity內存優化

1.代碼層面 1.foreach Mono下的foreach使用需謹慎,頻繁調用容易觸及堆上限,導致GC過早觸發,出現卡頓現象。 特別注意的是在Update中如果非必要,不要使用foreach。儘量可能用for代替foreac

原创 Unity資源熱更之AssetBundle(1)———基本介紹

1.AssetBundle是什麼呢? AssetBundles 是有 Unity 編輯器在編輯環境中(enit-time)創建的一些列的文件,這些文件可以被用在項目的運行環境中(run-time)。 AssetBundles 可以

原创 Unity中的dataPath,streamingAssetsPath,persistentDataPath,temporaryCachePath在不同平臺下的路徑

dataPath :返回程序的數據文件所在的文件夾的路徑(只讀)。返回路徑爲相對路徑,一般是相對於程序安裝目錄的位置。不同遊戲平臺的數據文件保存路徑不同。 StreamingAssetsPath: 此屬性用於返回數據流的緩存目錄,返回

原创 app跳轉到app store評分界面

ios-app跳轉到appStore評分 app跳轉到app store評分界面          最近應用中要添加app評分功能,在網上查了一下應用怎麼直接跳轉到app store評分地址,發現大部分文章說的都是以前的方式

原创 Redis中7種集合類型應用場景

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原创 kafka入門:簡介、使用場景、設計原理、主要配置及集羣搭建(轉)

問題導讀: 1.zookeeper在kafka的作用是什麼? 2.kafka中幾乎不允許對消息進行“隨機讀寫”的原因是什麼? 3.kafka集羣consumer和producer狀態信息是如何保存的? 4.partitions設計的目的的

原创 文件與IO

在.NET框架中進行的所有IO操作都要用到流(Stream)。 System.IO命名空間中包含許多IO相關的類,C#文件讀寫的類幾乎都在其中,下面對其進行詳細介紹。 主要類列表: 類 說明 BinaryReader 用特定

原创 unity 資源加載框架設計

本篇文章主要介紹了"unity 資源加載框架設計",主要涉及到unity 資源加載框架設計方面的內容,對於unity 資源加載框架設計感興趣的同學可以參考一下。 目的 便於增量更新功能的實現 降低安裝包大小,unity不支持過濾

原创 以太坊的工作原理, 乾貨

簡介不管你們知不知道以太坊(Ethereum blockchain)是什麼,但是你們大概都聽說過以太坊。最近在新聞裏出現過很多次,包括一些專業雜誌的封面,但是如果你們對以太坊到底是什麼沒有一個基本的瞭解的話,看這些文章就會感覺跟看天書一樣

原创 NGUI內核大剖析(一) UIRect

UIRect是UIPanel和UIWidget的基類,研究好前者,才能更方便的研究後兩者,所以我將它做爲本系列的第一篇。 (注:本系列討論的NGUI版本爲3.10.0) AnchorPoint(錨點)用於定位對象相對於目標對象在水平

原创 TCP和UDP的區別

TCP UDPTCP與UDP基本區別  1.基於連接與無連接  2.TCP要求系統資源較多,UDP較少;   3.UDP程序結構較簡單   4.流模式(TCP)與數據報模式(UDP);   5.TCP保證數據正確性,UDP可能丟包   6

原创 Unity3D —— protobuf網絡框架

前言:         protobuf是google的一個開源項目,主要的用途是: 1.數據存儲(序列化和反序列化),這個功能類似xml和json等; 2.製作網絡通信協議; 一、資源下載: 1.github源碼地址:

原创 使用SOCKET實現TCP/IP協議的通訊

一、原理:      首先要理解基本的原理,2臺電腦間實現TCP通訊,首先要建立起連接,在這裏要提到服務器端與客戶端,兩個的區別通俗講就是主動與被動的關係,兩個人對話,肯定是先有人先發起會話,要不然誰都不講,談什麼話題,呵呵!一樣,T

原创 kafka入門:簡介、使用場景、設計原理、主要配置及集羣搭建

問題導讀:1.zookeeper在kafka的作用是什麼?2.kafka中幾乎不允許對消息進行“隨機讀寫”的原因是什麼?3.kafka集羣consumer和producer狀態信息是如何保存的?4.partitions設計的目的的根本原因

原创 NGUI的事件通知架構和源碼剖析--UICamera

NGUI的事件通知架構和源碼剖析 作者:leoleocs NGUI的事件通知其實是由一個腳本UICamera來實現的,腳本的命名不是太好,其基本的原理很簡單,在Update函數中檢測用戶輸入,然後根據自己的策略分發到具體的物體。其