原创 使用gitea通過碼雲完整克隆github源碼庫到本地備份(Windows Docker環境)

目錄1、前言2、gitea簡介3、搭建gitea的yaml文件4、在Windows Docker中搭建gitea5、在gitee上先導入github庫6、從gitee上將庫導入到本地gitea7、設置本地倉庫屬性重新指向githu

原创 DirectX12(D3D12)基礎教程(十一)——幾個“上古時代”的基於Pixel Shader的濾鏡效果

1、前言 記得大約是在10多年前,還在我努力的在學習着DirectX編程和3D引擎編程的方方面面知識的時候,初次接觸到了當時很先進的Shader程序。當時蒐集了很多資料,其中有一份就是講解如何在PixelShader中實現類似PhotoS

原创 本人公告!

去年11月,本人知音好友不幸離世,爲悼念,特停發博客三月,封筆爲祭! 預計將在春節後重新開始更新發布博客,感謝各位的關注,支持與鼓勵! 新的一年裏預祝各位:闔家幸福!學業有成!事業成功!萬事如意!

原创 在Windows Docker Desktop中搭建Gitlab

文章目錄1、sameersbn 版:1.1、創建postgresql1.2、創建Redis容器1.3、創建gitlab容器2、twang2218漢化版Gitlab搭建3、git remote: HTTP Basic: Access

原创 DirectX12(D3D12)基礎教程(十四)——使用WIC、Computer Shader顯示GIF動畫紋理(中)

文章目錄4、Direct Computer基礎知識4.1、Direct Computer簡介4.2、Direct Computer編程基本框架4.3、Computer Shader簡介4.4、Computer Shader示例4.

原创 DirectX12(D3D12)基礎教程(十三)——D2D、DWrite On D3D12與文字輸出

文章目錄1、 前言2、D2D、DWrite簡介3、添加D2D、DWrite基礎支持文件4、D2D、DWrite基本編程步驟5、基於D3D11On12設備創建D2D渲染目標6、創建DWrite字體用D2D顯示文字7、D2D、D3D1

原创 DirectX12(D3D12)基礎教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基礎教程(上)

  目錄 1、前言 2、準備工作 3、Raytracing Shader 3.1、Raytracing Shader整體框架介紹 3.2、全局變量 3.2.1、渲染目標Unordered Access 2D紋理變量 3.2.2、三角形網格

原创 矩陣可逆與行列式關係的一個直觀推導

文章目錄一、前言二、矩陣行變換得到上三角陣 一、前言   最近一邊複習Docker,一邊就繼續複習和學習線性代數。當然我也想將D3D12系列教程要繼續下去,而目前這個系列的教程要繼續深入下去,就必須進入以Shader爲核心的主題,

原创 Docker Desktop For Windows 環境下使用 Docker Gitlab + Docker PlantUml搭建私有Github環境實戰

文章目錄1、前言2、搜索PlantUML鏡像#3、下載PlantUML鏡像4、觀察分析PlantUML鏡像結構:5、創建PlantUML的Docker卷:6、運行PlantUML容器7、搭建Gitlab8、在Gitlab中集成Pl

原创 常用的Docker鏡像

常用的Docker鏡像1、基礎鏡像獲取2、常用的Docker鏡像列表3、manifest for [xxxxx]:[ttttt] not found錯誤解決   最近因工作以及自己搭建開發環境的需要,又一次擼起了docker這個神

原创 DirectX12(D3D12)基礎教程(十四)——使用WIC、Computer Shader顯示GIF動畫紋理(上)

文章目錄1、前言2、GIF文件簡介3、使用WIC加載並解析GIF文件3.1、解析GIF全局背景色3.2、獲取GIF的像素尺寸3.3、獲取像素縱橫比修正圖片像素尺寸3.4、讀取GIF幀和屬性3.5、創建GIF紋理(畫板)和幀紋理 1

原创 DirectX12(D3D12)基礎教程(十四)——使用WIC、Computer Shader顯示GIF動畫紋理(下)

文章目錄5、用DirectComputer完成GIF幀預處理5.1、Computer Shader中以數組方式訪問紋理完成幀預處理5.2、Dispatch啓動GIF幀繪製 5、用DirectComputer完成GIF幀預處理   

原创 DirectX12(D3D12)基礎教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基礎教程(下)

本文接上篇:DirectX12(D3D12)基礎教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基礎教程(上) 目錄 5、C/C++代碼中的其它準備工作 6、DXR編程的基本框架 7、枚舉高性能適配器(顯卡)和創建DXR設備

原创 DirectX12(D3D12)基礎教程(十二)——多線程+多顯卡渲染及水彩畫效果和標準簡化版高斯模糊

目錄 1、前言 2、多線程+多顯卡整體渲染架構: 3、本章主要Shader 4、Shader函數的本質與PSO對象 5、高斯模糊優化 5.1、並行計算條件和多遍渲染 5.2、高斯模糊優化思路及實現 1、前言 上一章中最後一個水彩畫效果是有

原创 Generating Complex Procedural Terrains Using GPU

前言:感慨於居然不用tesselation也可以產生這麼複雜的地形,當然致命的那個關於不能有洞的缺陷還是沒有辦法,但是這個趕腳生成的已經足夠好了,再加上其它模型估計效果還是比較震撼的。總之好文共分享吧。Ryan GeissNVIDIA