原创 如何使用Android Studio在安卓平臺對Unity開發的應用進行性能檢查?

0x00 前言 大家常常會抱怨安卓平臺沒有一個統一、好用的性能檢查工具。不能像iOS的instrument那樣方便。 圖片來自:Instruments Help 比如,Unity Blog在3年前就已經教大家如何使用instrument來

原创 Unity的Mesh壓縮:爲什麼我的內存沒有變化?

0x00 前言 最近和朋友聊天,談到了Mesh的內存優化問題,他發現開啓Model Importer面板上的Mesh Compression選項之後,內存並沒有什麼變化。事實上,期望開啓Mesh Compression後Mesh所佔用的內存

原创 Unity User Group深圳站——Timeline & Cinemachine分享

報名說明:UUG深圳站,2月分享活動正式啓動,1月29日中午12:00前報名可獲贈Unity精美紀念禮物一份~    關於Unity Unity 是一款多平臺的綜合型遊戲開發工具,它的出現對蓬勃發展的全球遊戲市場至關重要。相比其它遊戲開

原创 Unity項目開發過程中常見的問題,你遇到過嗎?

最近看到有朋友問一個unity遊戲開發團隊,需要掌握哪些知識之類的問題。事實上Unity引擎是一個很靈活的引擎,根據團隊開發遊戲類型的不同,對人員的要求也有差異,所以不能一概而論。但是,一些在Unity項目開發過程中常常會遇到的問題還是可以

原创 Re:Unity遊戲開發有哪些讓你拍案叫絕的技巧?

這是我在知乎一個問題: 《Unity遊戲開發有哪些讓你拍案叫絕的技巧?》 下面的回答,覺得蠻有趣的,貼在這裏和博客的朋友們分享下。 -----   分享一個比較好玩的內容吧。 大家都知道Unity有一個職位叫做Evangelist,翻譯成中

原创 聊聊如何正確向Compute Shader傳遞數組

0x00 前言 前一段時間去英國出差,發現Unity Brighton 辦公室的手繪地圖牆很漂亮,在這裏分享給大家。 在這篇文章中,我們選擇了過去幾周Unity官方社區交流羣以及UUG社區羣中比較有代表性的幾個問題,總結在這裏和大家進行分

原创 聊聊Unity2018的LWRP和混合光照

0x00 前言 在這篇文章中,我們選擇了過去幾周Unity官方社區交流羣以及UUG社區羣中比較有代表性的幾個問題,總結在這裏和大家進行分享。主要涵蓋了** Scripting、Assetsbundle、Tilemap、Graphic、UGU

原创 Signed Distance Field Shadow in Unity

0x00 前言 最近讀到了一個今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen帶來的利用Ray-tracing實現一些有趣的效果的分享。 其中有一段他介紹到了對Signed Distance Field Shadow的改進,

原创 聊聊在博客園寫博客的這兩年&&《Unity 3D腳本編程:使用C#語言開發跨平臺遊戲》正式出版

版本狀態:   2016.9 第一次印刷 (2016.11 輸出到臺灣)   2017.1 第二次印刷   2017.5 第三次印刷   2017.5 電子書上線:Unity 3D腳本編程--使用C#語言開發跨平臺遊戲

原创 不能直接獲取?聊聊如何在Shader Graph中獲取深度圖

0x00 前言 在這篇文章中,我們選擇了過去幾周Unity官方社區交流羣以及UUG社區羣中比較有代表性的幾個問題,總結在這裏和大家進行分享。主要涵蓋了** StreamingAssets、Profiler、Playable、Particle

原创 巧妙設置Texture Type,將ShadowMask內存佔用變成之前的1/4

0x00 前言 在這篇文章中,我選擇了過去一週Unity官方社區交流羣中比較有代表性的幾個問題,總結在這裏和大家進行分享。同時,也歡迎大家加入我們這個討論乾貨的官方技術羣,交流看法分享經驗。 Unity官方社區交流羣:629212643 0

原创 聊聊2018.2的Scriptable Build Pipeline以及構建Assetbundle

0x00 前言 在這篇文章中,我們選擇了過去幾周Unity官方社區交流羣以及UUG社區羣中比較有代表性的幾個問題,總結在這裏和大家進行分享。主要涵蓋了Scriptable Build Pipeline、Standard Assets、Scr

原创 還原堆棧信息,分析地形系統使用ASTC格式的紋理導致Crash的問題

0x00 前言 在這篇文章中,我們選擇了過去一週Unity官方社區交流羣中比較有代表性的幾個問題,總結在這裏和大家進行分享。主要涵蓋了IL2CPP、Scripting、Virtual Reality、Graphics、Editor、Terr

原创 聊聊LightProbe原理實現以及對LightProbe數據的修改

0x00 前言 最近工作比較忙,所以文章已經很久沒有更新了。這篇小文的主題也是在出差的高鐵上想到,因爲最近和一些朋友聊天,發現他們中很多人的項目中都使用了多個實時光源。細問之下主要是某些物體,例如角色,在烘焙後的場景中顯得不夠突出,爲了突出

原创 開發自定義ScriptableRenderPipeline,將DrawCall降低180倍

0x00 前言 大家都知道,Unity在2018版本中正式推出了Scriptable Render Pipeline。我們既可以通過Package Manager下載使用Unity預先創建好的LightWeight Render Pipel