原创 轉自Normallife--Shadow Map種類

Shadow Map :用於生成陰影 如果要了解shadow map,最好的辦法就是去看dx的demo 。其算法大意如下: 運用渲染到紋理方法(render to target),以場景中的光源爲座標原點,建立光源座標系,從而可以得到相對

原创 GB學習【3】--Shader基礎

第三個例子是shader的創建等等。代碼依然簡單。但是延伸出來非常多。shader系統最開始可以註冊一個回調函數來調適錯誤。NiShaderFactory::RegisterErrorCallback接着需要爲系統指明那裏有shader資

原创 gamebryo的動畫系統【1】

學習了一下GB的動畫系統。 GB的動畫系統從企鵝例子中看出。還是很強大的。 GB支持skeleton和skin的LOD.分別在maya 或者max導出時指定就可以了。 NiSkinningLODController用來控制當前所屬層次 G

原创 GB學習【6】--時間控制器

第6個例子 這個例子比較複雜。介紹NiTimerController 的用法。以及延伸出來的GB對於對象的tracker的應用。 NiTimerController可以用SetTarget方法設置需要控制的對象。如果需要特殊控制可以自己重

原创 gamebryo--Pick的2個方法對比

gamebryo提供了2中Pick的方法。 1.從屏幕打一條射線進去。和指定的node包圍體碰撞。如果打中了就返回。 優點:可以得到而外的查詢數據,比如打到的頂點法線。顏色等等。 缺點:如果精確到三角形那會非常慢。不精確又有可能導致打空。

原创 關於如何導出 unity3d 如何調式多線程

這段期間遇到兩個比較噁心的問題。 1個如何導出unity3d文件。因爲一開始無意中環境正確。所以右鍵菜單裏面有了導出選項。所以沒注意。誰知道安裝了新版本沒了。鬱悶了。 後來自己搜索了半天。才發現需要把assertbunde工程。下的兩個j

原创 一個關於異步下載的封裝

一開始還是先罵一聲妹的。 好不容易搞好多線程調式了。結果發現不能在裏面調用任何unity3d的api.我操。你敢不敢在噁心點。人家fmod也不是多線程安全的。但是我自己保證的情況下還是準你調用的啊。但是我保證安全你還不讓我調用。你要死啊。

原创 androidsdk

在SDK Manager下Tools->Options打開了SDK Manager的Settings,選中“Force https://… sources to be fetched using http

原创 Unity3D socket

1年前的unity3D項目裏面之封裝了引擎層。完全沒涉及到服務器收發。 最近繼續深入u3d了。打算弄個框架。自然這個socket要我自己寫了。花了1天的時間大概寫好了。自己寫了一個服務器一個客戶端測了一下。 還不錯。哈哈哈。 廢話不說上代

原创 Gameobject virtual function

Unity3D中所有控制腳本的基類MonoBehaviour有一些虛函數用於繪製中事件的回調,也可以直接理解爲事件函數,例如大家都很清楚的Start,Update等函數,以下做個總結。meebe.net Awake 當前控制腳本實例被裝載

原创 unity3D begin

自己真的很懶。。居然這麼就不更新博客。不過每次我打算研究一個東西我就會寫。這次又要開始研究unity3D了。(1年以前用過。以爲只是獨唱。不想1年以後有可能靠他生活呵呵) 。哈哈。爲了愛與和平。中國這個畸

原创 Unity3D 計劃要做的事情

Unity3D 代碼層 1.需要一個ResourceManager 這個類管理所有需要的資源。主要思想是不希望重複加載資源。或者下載資源。資源複用。 2.一個多線程Task管理。提供並行處理。可以處理很多事情。比如下載。加載。一些判斷更

原创 U3D 4.0 beta 的侷限

你妹被坑了。 4.0是beta版。然後beta版居然不能發佈成web... 一運行就提示你妹的beta只能自己電腦用。 我靠,合着誰會用u3D來做PC端遊啊。。。 然後我試着發佈成flash.你妹不支持t

原创 幀渲染系統過程筆記

幀渲染系統從 NiRenderFrame開始 NiRenderFrame::Draw()開始了一幀的渲染。理論上應該一個NiRenderFrame就夠了。應該是用不到多個的。 Draw開始NiRenderFrame會調用註冊過的渲染前回調

原创 U3D 像C++一樣去開發

老毛病又來了。一旦會了。就懶得寫了。本來以爲4.0多了很多新東西。不過發覺不怎麼用的上。和3.56差不多。妹的。把以前沒搞的一些東西融合到了框架裏面。 發覺u3d也是完全可以按照標準C++引擎模式來開發的。呵呵雖然有點繞。不過我覺得很適合