原创 Maya從mesh到綁定完成簡單流程記錄

骨骼鏡像  

原创 渲染系列教程(十八)實時全局光照

譯者: 崔嘉藝(milan21) 審校:王磊(未來的未來)   對實時全局光照的支持。 在全局光照裏面對自發光的貢獻做動畫控制。 使用光照探測代理體。 將LOD組與全局光照結合使用。 LOD不同等級之間的淡入淡出。  

原创 點光源shadowmap,算法Dual Paraboloid Shadow Maps(DPSM)

https://zhuanlan.zhihu.com/p/55218272

原创 爲什麼Unity中的頂點數比Max中的多?

前言 很多情況下,我們發現Unity中的頂點數量與max中的不一致,很是費解,爲什麼這樣呢?到底誰纔是對的呢?     測試 其實都是對的,只是大家處理的方式不一樣而已,但是由於我們最終是要在引擎中進行展示與操作,所以我們還是要以引擎中的

原创 Unity動態合批(Dynamic Batching)與靜態合批(Static Batching)

動態合批與靜態合批其本質是對將多次繪製請求,在允許的條件下進行合併處理,減少cpu對gpu繪製請求的次數,達到提高性能的目的。 1.靜態合批是將靜態(不移動)GameObjects組合成大網格,然後進行繪製。靜態合批使用比較簡單,Play

原创 Unity Shader中的UnityObjectToClipPos和裁剪空間

Unity Shader中使用UnityObjectToClipPos函數可以把頂點從模型空間轉換到裁剪空間下。 函數返回的結果是裁剪空間下的一個齊次座標(x,y,z,w),其中,x∈ [-w, w],y ∈ [-w, w],z ∈ [-

原创 透視投影矩陣推導過程

https://www.cnblogs.com/bluebean/p/5276111.html 點贊 收藏 分享 文章舉報 zengjunjie59 發佈了7 篇原創文章 ·

原创 關於unity shader Offset兩個參數的解釋

原文鏈接:http://www.glprogramming.com/red/chapter06.html#name4   多邊形偏移 如果要突出顯示實體對象的邊緣,可能會嘗試使用多邊形模式GL

原创 Unity中幾個特殊路徑在各個平臺的訪問方式

Unity中幾個特殊路徑在各個平臺的訪問方式 1、文件路徑 Resources: Unity在發佈成移動端項目後,其他文件路徑都將不存在,但是如果有一些必要的資源,可以放在Resources文件夾下,因爲這個文件夾下的所有資源是由Unit

原创 Unity3D研究院之Android同步方法讀取streamingAssets

http://www.xuanyusong.com/archives/4033

原创 ReorderableList可重新排序的列表框使用

## 可重新排序的列表框Unity 編輯器內部命名空間有個類 **ReorderableList**,可以實現通過拖曳來達到列表元素的重新排序,效果如下圖所示: ## 基本使用創建一個測試工程,新建一個腳本文件`TestList.cs`,

原创 BehaviorDesigner插件複合節點

Parallel(並行節點): 1、子節點同時運行。 2、某個子節點返回失敗則父節點返回失敗,並結束所有子節點的運行。 3、所有節點都返回成功,父節點才返回成功 Parallel Complete(並行結束節點): 1、子節點同時運行。

原创 Assetbundle內存管理研究

http://www.cnblogs.com/dudu580231/p/7160547.html

原创 Unity AssetBundle的幾個加載方式

Unity AssetBundle的幾個加載方式   轉載自:https://www.cnblogs.com/MeowChocola/p/9022839.html string path = @"AssetBundles/scene/cu

原创 git和github學習筆記

一、git安裝: 設置簽名: 二、git本地庫的創建和刪除: 鼠標右鍵點擊Git Bash Here打開控制檯 初始化git本地庫:$ git init  查看當前目錄文件: $ ls -a 刪除本地庫:$ rm -rf .g