原创 C4 Engieng Impostor for Tree

Impostors (Redirected from Using Impostors) Figure 1. Thousands of trees rendered as real models close up and as

原创 Real-Time Volumetric Light Shafts

真正的Volume Light Shaft,採用Interleave Sample大幅優化Volume渲染的開銷。 Lately, I have replaced the recently added screen-space li

原创 A practical guide to SSE SIMD with C++

This is a guide to Streaming SIMD Extensions with operation system independent C++. Also the details and troubles of

原创 半像素引起的那些坑

DX9下面的半像素偏移估計坑了不少人,經常不小心半像素偏移搞錯就會引起很奇怪的原因,最後查了半天才發現是這麼小一個問題,實在令人有些惱火,所以在DX10之後這個東西被當做垃圾直接給扔了,在DX9下面還不得不繼續被其迫害。大概想了一下我被這

原创 Applying Sampling Theory To Real-Time Graphics

經常見到MJP在GameDev回答各種問題,去他的Blog逛了逛有不少很不錯的內容,尤其是對AA的理論研究非常深入,將信號處理的理論應用到遊戲渲染力。 Computer graphics is a field that const

原创 In-Game HD Video Capture using Real-Time YUYV-DXT Compression

 玩遊戲的時候想截取視頻一般都是通過第三方工具來完成的,Fraps很多時候會被用來截取實時的遊戲視頻,但是用了Fraps之後會發現幀率明顯下降了很多,很影響遊戲的體驗。如果有一種可以實時截取遊戲視頻而不降低幀率的方法該多好啊,無意中發現

原创 Box Projected Cubemap Environment Mapping

         立方體映射於1986年首次在斯內德格林在他的論文“環境映射和預測世界其他應用程序”提出,[ 2 ]吉姆·博林和馬丁·紐厄爾十年之後首次提出環境映射了。然而由於硬件在同時訪問6紋理圖像的的能力限制,使其一直沒有得以在實際中

原创 優化的前提是質量儘量無損

        爲了提升遊戲性能,各種優化手段紛紛拍馬殺到,但是優化往往會帶來一些新的問題,有時候會導致質量下降,有些事可以忍受的,有些是沒辦法容忍的。         FFT作爲Ocean Animation幾乎是一個標配了,採用GPU

原创 提升樹葉渲染性能

        樹的渲染的大部分消耗都是花在樹葉上,爲了是樹葉看起來很茂密,美術一般會加很多葉子的三角形,但是三角形太多的話會讓vs壓力很大,因爲樹葉的動畫都是在vs裏完成的,因此大多遊戲都採用的是Leaf Card也就是Billboar

原创 Cache The RenderList

        大部分遊戲渲染的時候都會構建一個管理Render物體的List,所以簡稱RenderList,所有要繪製的物體的RT,Shader,Texture,Shader Constant都是保存在這個數據結構裏的,構建好Rende

原创 Pre-Compositing Textures for Terrain Rendering

地形渲染作爲室外遊戲必備的功能,已經有很多成熟的LOD和Shading的算法,LOD的種類非常多,但基本都是那幾種LOD的變種,技術也很成熟,一般來說好的遊戲的LOD技術一定不會差。換句話說LOD不會是遊戲渲染的瓶頸,地形很多時候是佔屏幕

原创 The Compact YCoCg Frame Buffer

RealTimeRendering能推薦必爲精品! http://www.realtimerendering.com/blog/second-jcgt-paper-is-up-for-download/         YCoCg在

原创 Screen Door Effect

        在遊戲開發中難免會遇到物體逐漸消失或者出現的相關需求,在只有一個主光源的時候用translucent with z就可以簡單解決,但是現在的引擎不支持點光源都不好意思跟人講,如果要考慮點光源translucent with

原创 Zoom An Image With Different Interpolation Types

http://www.codeproject.com/Articles/236394/Bi-Cubic-and-Bi-Linear-Interpolation-with-GLSL Table Of Contents Introduc

原创 Real-Time Local Reflections

Local Reflection是一個非常有創意的優化方法,用很小的代價獲得了實時反射,這裏的方法應該是和Crysis類似的,採了nSample次Depth來得到相交的點,其實不需要這麼麻煩,後面我會專門寫一個blog來詳細描述wow是怎