原创 unity3d 加載進度條
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原创 unity3d 屏幕截圖多種寫法
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原创 FMS(FCS)視頻錄製帶寬計算
視頻錄製是FCS經常會用到的一個功能,其中重要的一點是要評估視頻錄製的帶寬需求來採用合適的尺寸和速率。其大致的算法是:視頻寬度 x 視頻高度 x 播放速率 (fps) = 總的帶寬( bits/sec)但是
原创 Unity3d 屏蔽右鍵 以及 更換加載圖標
var params = { <!--這些是更改加載圖標--> backgroundcolor: "A0A0A0", bordercolor: "000000", textcolor: "FFFFFF", logoimage: "MyLo
原创 Flash之共享---SharedObjects
Flash MX的另一個重要的特徵就是SharedObject.在最基礎的功能中,SharedObject被設計成爲一種巧妙的裝置,它允許在用戶的本地系統中存貯用戶的相關數據。它的機制和cookie相似,而比cookie功能更好。如果你還
原创 使用中國CDN網絡分發Unity 網頁插件的方法
爲了讓中國用戶以最快的速度下載並使用Unity Web Player插件,從而運行使用Unity引擎開發的網頁遊戲和應用,Unity公司已經與中國的CDN網絡提供商ChinaCache達成了深度的合作協議,允許中國用戶通過ChinaCac
原创 flash與後臺數據交換方法整理1-LoadVars篇
flash與asp之間傳遞數據可以有很多種方法,先記下LoadVars方法: //=======================================================; // Flash代碼; //======
原创 Unity3d 切換場景時判斷場景是否加載完成
加載場景時的腳本 public static AsyncOperation async; async = Application.LoadLevelAsync("SelectCarModelScreen"); 在加載場景裏寫 if
原创 Flash組件語言參考
http://www.chinaue.com/tool/flash8/Help/ComponentRef/
原创 flash與後臺數據交換方法整理3-WebService篇
WebService 個人覺得WebService的數據訪問速度,僅次於Remoting,但WebService是一種通用型的接口,一般服務端技術都支持的! WebService的優點:
原创 unity3d webplayer 截圖實現
首先是建一個 C# 類 using System; using UnityEngine; using System.Collections; public class PostPng { public static string Uplo
原创 Unity3d gui自適應屏幕
用Unity開發移動平臺的遊戲 不可避免的會遇到屏幕分辨率的問題 不同的分辨率上會使得原本正常的UI變得亂七八糟 我們知道 在Unity中可以拿一個plane作爲背景 UI則是繪製在離攝像機最近的位置 可以認爲是繪製在攝像機
原创 SharedObject.onSync的研究
先來看下面的這段服務器端代碼(so.asc): application.onAppStart=function(){ so = SharedObject.get("test1",true); so.onSync = f
原创 flash與後臺數據交換方法整理4-XMLSocket篇
XMLSocket XMLSocket主要用於與服務端進行即時通信,目前的應用領域主要是Flash文本聊天和Flash在線遊戲等方面。 XMLSocket的優點: 1、能和服務端即時通信; 2、Flash P
原创 unity3D 小地圖
1。從頂視圖上截取一張場景圖,命名爲map。 2。找一個圓圈圖標,作爲playerTexture. 3.創建panle作爲地面。 實際代碼如下: public Texture map ; public Texture play