原创 Lua學習隨感之一Lua的單例模式

前言 我就是我,是獨一無二的自我,這句話用來形容單例模式一點都不爲過。Unity遊戲開發中,我們在用C#寫管理類的時候會用到很多單例模式,那麼在Lua同樣也需要。下面我來結合上一節 Lua學習隨感之一關於Lua面向對象的理解的面向

原创 Lua學習隨感之一Lua事件管理類

前言 相信任何一個遊戲項目缺少不了事件,自然而然的缺少不了要有個事件管理器,下面來給大家做一個Lua端的事件管理器,話不多說,先上代碼在解析 代碼 -- 這裏繼承單例類,把類做成單例類 EventMessager = BaseCl

原创 Lua學習隨感之一關於Lua實現繼承的一些問題

問題 最近在用Lua的繼承的時候,如果你在Lua中有多個“對象”去繼承了同一個“類”的話,發現了個問題,當A和B同時繼承C的時候,其實A和B繼承的是同一個C,而在Java或者C#的面向對象中, A的C和B的C是兩個不一樣的,是毫

原创 xLua筆記(1)—Lua啓動類

xLua筆記(1)—Lua啓動類 前言 本筆記是爲了學習用xlua寫unity遊戲而製作的筆記,作爲自己加深對於知識的理解和記憶有感而發。如果錯誤,懇請各位大神回覆糾正,謝謝 本教程是基於xLua的,至於xLua的教程這裏我就不多

原创 xLua筆記(2)—Unity對象的MonoBehaviour Lua腳本

我們通常用繼承了monobehaivor的C#腳本來開發遊戲,本節我嘗試用lua腳本來製作這樣這個腳本,在lua側來開發實現業務邏輯。 1、根據unity對象的生命週期,我們定義常見的幾個MonoBehaivor的函數,我們先創建

原创 Lua學習隨感之一Lua中實現Unity的Update方法

前言 這裏寫一個Lua端Update,FixedUpdate,LateUpdate方法。 代碼 我們需要在C#端寫一個Update類,用來回調Lua的Update方法 using System; using System.Co

原创 lua基礎知識腦圖

lua知識腦圖 最近在學習lua,順便整理了下lua知識的一些基本概念。 腦圖 xmind源文件下載鏈接(要C幣) https://download.csdn.net/download/JoeyHuangzx/1226232

原创 CocosCreator遊戲開發——泛型單例模式

1、CocosCreator遊戲開發中,我們在創建一些模塊管理類的時候,一般都會用到單例模式,單例模式通常的做法是 export default class GameManager { private static ins

原创 CocosCreator遊戲開發之Typescript的棧和隊列

這裏寫自定義目錄標題前言Typescript中的棧和隊列隊列棧 前言 棧和隊列的定義和作用我就不多說了,網上有很多博客說,我這裏附上兩個鏈接吧。 各種數據結構的時間複雜度分析 數據結構大梳理 Typescript中的棧和隊列 不多

原创 Lua學習隨感之一關於Lua面向對象的理解

前言 靠着零碎的時間學習,今天可算是把Lua面向對象的基本原來給搞明白了,有一種守得雲開見月明的感覺,沒理解之前感覺很難,看哪裏哪裏都矇蔽。理解了之後就感覺其實也沒這麼難 引用 我們知道,對象由屬性和方法組成。LUA中最基本的結構

原创 Cocos Creator H5 遊戲開發之Tween動畫的封裝

前言 爲了更好更方便快捷高效的開發 正文 我們知道在CocosCreator裏如果要寫一個緩動動畫(Tween)還要有動畫完成時間回調,需要有三個步驟,例如一個旋轉制定角度的動畫: let action:cc.ActionInte

原创 Cocos Creator H5 遊戲開發之實例化對象的工具

前言 我們在cocos creator創建節點,創建預製體節點,創建sprite節點的時候,都需要寫幾行代碼,非常麻煩,這裏封裝了一些常用到的創建節點的靜態方法工具類,直接一句話就可以實現創建節點功能 /** * @exa

原创 Lua學習隨感之一關於語法的理解

前言 這裏針對一些平常學習Lua需要用到的,注意的和有點難以理解的語法進行解析和說明 LUA:一切皆table 基礎 lua面向對象編程是基於元表metatable,元方法__index來實現的 lua中的函數默認都是有self

原创 Lua學習隨感之一開始編寫UI腳本

前言 本文章作爲自己的學習lua的筆記,用來加深理解。這次要學的是用Lua代替C#來寫Unity的UI交互功能。 我將會建立幾個通用遊戲腳本來理解Lua如何與Unity UI進行交互 如果你只想看Demo,那就拉到最後面吧 編寫

原创 Unity3D單例模式剖析

Unity作爲一個腳本語言,我們可以很方便的直接把腳本掛在object上運行。這樣的做法對於一些小遊戲來說是非常的方便的,不用我們自己再用代碼去主動的實例化對象,Unity自動幫我們實例化好了。但如果是對於大型項目來說就很麻煩了,因爲大型