原创 保存文件到本地and加載本地文件

今天要做一個移動平臺的版本控制,先做一個前期的工作,就是從服務器端加載資源,然後讀取到本地,再從本地讀取資源。這裏就以pc平臺爲例,移動平臺也是一樣,就是稍微做一點路徑上的修改, 下面是不同平臺路徑的預編譯: [csharp]

原创 Shader:十三Alpha混合

Alpha Blending,中文譯作Alpha混合 Blending就是控制透明的。處於光柵化的最後階段。 這裏例如我們給一個模型貼一個材質,那麼在某個點計算出來顏色值稱爲源,而該點之前累積的顏色值,叫目標。   語法 Blend Of

原创 CG函數tex2D()的詳細解釋

half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; tex2D(sampler2D tex, float2 s)函數,這是CG程序中用來在

原创 相機觀察某個對象

在unity中做相機觀察某個對象的時候會經常用到這個功能,就是我可以上下左右任意角度觀察這個對象,那麼根據這個需求,咱們看需要哪些變量  1.觀察對象  2.相機位置  3.相機移動參數設置 ,閾值範圍等     /// <summary

原创 OPCDAAuto.dll的C#使用方法淺析

上次研究了.Net版本的OPC API dll,這次我採用OPCDAAuto.dll來介紹使用方法。 以下爲我的源代碼,有詳細的註釋無需我多言。 編譯平臺:VS2008SP1、WINXP、KEPServer 除此之外,我也安裝了西門子的N

原创 批量修改貼圖導入設置工具腳本

這個Unity3D批量修改貼圖導入設置工具腳本十分小巧,但是威力大。特別針對大批量貼圖要調整尺寸等等的時候作用尤爲明顯。在菜單中添加“Custom→Texture”的方式來批量改變所選的貼圖導入設置。Unity本身只能一次打開一張圖片進

原创 C#常用的幾種算法

      static void Swap(List<int>list,int i,int j)         {             int temp = list[i];          

原创 UGUI之RectTransform知識點 圖解

  最近因爲要做各種UI控件,於是與UGUI槓上了。首當其衝的就是RectTransform,最坑爹的是,這貨竟然不是UGUI框架的,代碼竟然封裝在unityengine裏面,所以,不得不吐槽下unity的開源動機,根本就是留一手,估計只

原创 NGUI 3.x 深度管理及渲染優化

UIWidget的顯示順序   我們在設置UISprite、UILabel等控件的深度時,都是在設置其Widget樣式中的Depth值。其實這些控件都是繼承至UIWidget。   但是UIPanel不是繼承至UIWidget,Dept

原创 Unity進階技巧 - RectTransform詳解

前言 最近要做UI,有時候需要在代碼中調整改變UI控件的屬性,比如位置、大小等,然而在NGUI裏面,控制UI控件的位置等屬性的是RectTransform這個組件,這個組件繼承自Transform組件,卻增加許多自己的特性,在不瞭解這

原创 unity新手可以參考,相機360度觀察一個對象

Using UnityEngine;      public class MouseFollowRotation : MonoBehaviour   {       public Transform ta

原创 二分查找法的實現和應用匯總

在學習算法的過程中,我們除了要了解某個算法的基本原理、實現方式,更重要的一個環節是利用big-O理論來分析算法的複雜度。在時間複雜度和空間複雜度之間,我們又會更注重時間複雜度。 時間複雜度按優劣排差不多集中在: O(1), O(log n

原创 一個優秀的Unity3d開發者必備的幾種設計模式

Unity腳本編程 衆所周知,unity的編程屬於腳本化,腳本沒有一個具體的概念跟架構, 導致在項目過程中,經常出現哪裏需要實現什麼功能,就隨便添加腳本, 結果,就造成了一片混亂,不好管理。 更有甚者,自己的寫的代碼閒置一段時間後,