原创 UE4模塊系統詳解

轉載註明出處 UE4如何組織模塊? ue4的模塊組織是一個相對複雜的工作,這邊博文會依照部分源代碼進行講解。 UE4中文件組織模塊的主要描述文件有以下幾種: 1.插件描述文件,Json,以.uplugin結尾   2.項目描述文件,Js

原创 C11-noexcept超簡單範例

SHOW_SMALL_FUNCTION_BLOCK_TIPS("noexcept") { //關鍵字跟在函數後面,意思是不拋出異常 //正常情況下,vector如果在你自定義類對象增加時自增長,那麼調用你的默認拷貝構造函數。

原创 C11-decltype的用法超簡單範例

//decltype主要作用是通過對象編譯期推算獲得類型,輸入參數是對象/實例/變量名,返回一個類型。 //常用用法場景:通過auto 推算的聲明的變量很多時候有很長一大串,咱們不太好寫出變量類型, //可是又需要用剛纔的aut

原创 C++高級-回調函數 超簡單實現Demo

Mylib.h #pragma once char (*Call)(char a)=NULL; char s='s'; void RunFun() { Call(s); } void Init(char (*IN_CallMain

原创 C11-右值引用std::move移動語義和完美轉發用法舉例

SHOW_SMALL_FUNCTION_BLOCK_TIPS("右值引用") /* 場景1:用到很多時候我們用 函數function(std::move(a)),代表着我們在當前棧裏a就不在當前棧使用了。a的訪問權在functi

原创 C++內存管理--碼雲地址Git

項目簡介: 本項目會一直進行更新,主要內容包括內存管理的相關知識,具體可以見https://gitee.com/MercyRedeemer_admin/MemoryManager.git 另外:項目中具體內容會在博客中更新。

原创 如何用C++代碼穩定判斷64位還是32位系統(不使用任何宏定義,或者API)

情景 最近碰到了這個問題,研究一下發現很有趣,如何用C++代碼穩定判斷64位還是32位系統? 看到這個問題有人可能會想,用64位或者32位系統字節數不一樣的基本類型來判斷不可以嗎?答案是YES。很多人會想到long/unsigned lo

原创 C11-decltype的用法

//decltype主要作用是通過對象編譯期推算獲得類型,輸入參數是對象/實例/變量名,返回一個類型。 //常用用法場景:通過auto 推算的聲明的變量很多時候有很長一大串,咱們不太好寫出變量類型, //可是又需要用剛纔的aut

原创 C11-初始化列表

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原创 如何自定義一個內存池?

目錄 我們先寫個簡單的第一版內存分配器: 第二版 第三版Alloctor 第四版Alloctor 我們先寫個簡單的第一版內存分配器: //推進式單向鏈表操作 /* 分配24*size個內存空間 可以見圖PreAlloctor *

原创 C11-explicit關鍵字

explicit關鍵字 SHOW_SMALL_FUNCTION_BLOCK_TIPS("explicit關鍵字") { //作用阻止編譯器自動執行該函數 { class explicitTest {

原创 C11-noexcept

SHOW_SMALL_FUNCTION_BLOCK_TIPS("noexcept") { //關鍵字跟在函數後面,意思是不拋出異常 //正常情況下,vector如果在你自定義類對象增加時自增長,那麼調用你的默認拷貝構造函數。

原创 C11-Lambda表達式速解

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原创 內存分配基本用法

目錄 malloc/free的用法: new/delete的用法 重載了類內的new/delete 重載了PlacementNew 全局::operator new和delete的用法 Alloctor用法 PlacementNew基本用

原创 C11-可變參數模板-Variadic Templates可變參數模板

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