原创 我的技術之旅開始了

來到CSDN看這個博客,只是爲了記錄我學習編程的一點一滴,一切與技術有關的都會在這發表。  我會一直記着我的目標和理想:我希望成爲最優秀的程序員,用軟件改變人類的生活。 現階段最希望的是學好算法,參加今年的ACM,就算失敗我也不會放棄前

原创 java First Lesson

Exception in thread "main" java.lang.Error: Unresolved compilation problem:  一直出現這個錯誤,MyEclipse+JDK6,原以爲是配置沒搞好,結果,是媽逼

原创 紋理貼不上??

原因很多,圖片大小是否爲power of two,是否調用了glEnable(GL_TEXTURE_2D)和glBindTexture等等。。。 我的原因居然是,前面有一處開起了GL_LINE模式沒注意到,調了一天啊,差點放棄,感謝飄神

原创 在bump mapping中使用normalize cube map的原因

The bump mapping relies on modulation by a dot product of a unit-length light direction and a unit-length surface norma

原创 glGenBuffersARB 運行時訪問衝突

之前必須先運行glewInit()

原创 多次渲染不同的物體

Nehe教程17 字體是正交投影,物體是透視投影,繪製字體時關閉深度,入棧矩陣即可: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);               // Select Our

原创 全局變量的賦值以及類的默認構造函數問題

1. 全局變量可以在定義的時候即賦值,如:int a=1; 但如果再定義的時候沒賦值,其賦值操作必須在函數內。 2. 如果自己寫了構造函數,那麼編譯器就不會自動生成默認構造函數,一定要自己寫默認構造函數。如: class A { A()

原创 OpenGL中矩陣的平移與旋轉的順序問題

GLfloat m1[16]; glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glTranslatef(-r1[0], -

原创 CUDA中tex3D始終返回0

一定要先指定CUDA設備,否則會產生很多奇怪問題。

原创 關於OpenGL矩陣的左乘與列主序

線性代數中 S = ax+bx+cz,其中a,b,c爲向量,由於OpenGL爲列向量,故可寫成 S = [a,b,c][x] [y] [z] 故OpenGL矩陣變換是左乘 而對於glGetfloatv之類的函數,當取一個矩陣的時候,矩陣

原创 無法打開輸入文件 .obj

在CUDA編譯時碰到這個錯誤 項目屬性-->CUDA-->Advanced 中的GPU Architecture Compile Name/Code Name 改爲1.0  我用9800GT顯卡

原创 CUDA編程時使用device全局變量遇到的錯誤

改寫SDK時候,看到SDK在.cu中用了全局變量,我也順手寫了個__device__的全局指針用於存儲數據,並且用cudamalloc分配,結果死活kernel無法啓動,發現應該是給全局指針的分配不成功。上網看了資料,發了帖子http:/

原创 在紋理拾取理解中的一個概念錯誤

在體繪製中,我們使用tex3D去拾取體紋理的值,得到體數據。 在使用tex3D,我們需要一個紋理座標,這個紋理座標即光線投射的方向。 在raycasting tut工程中,繪製了一個正方體,通過前後面的繪製得到這個方向投射的方向,根據

原创 OGRE與MFC結合產生的內存泄露問題

http://blog.csdn.net/kamaliang/archive/2009/02/12/3883340.aspx http://89.151.96.106/forums/viewtopic.php?f=2&t=11973  

原创 在MFC類中各種類的指針的獲取和應用

  http://www.cnblogs.com/nemolog/archive/2006/03/13/349247.html 關於MFC下的文檔和視圖以及框架之間的訪問, 這些問題已經是老生常談了,但我覺得還是都沒有詳細的說明,特 別是