原创 Ogre線程渲染,渲染設備無法恢復窗口停止響應的案例及解決辦法

問題比較簡單: 我在主線程Main中創建了WIN32窗口,並初始化好了Ogre相關資源。獨立開啓一個線程Render進行Ogre的渲染以及場景掛接、移除等渲染循環操作。 正常情況下不會有任何問題,但是一旦我們改變了WIN32窗口的大小時,

原创 Ogre陰影實現原理解析

作者本人對Ogre研究也不是很深,本文僅供初學者參考 這裏介紹兩種陰影實現原理,陰影錐陰影和紋理陰影 一、陰影錐陰影 顧名思義,陰影錐陰影其實就是創建一個椎體。 我們以光源位置爲起點,和需要產生陰影的物體的外圍輪廓(光源作爲參考位置)連

原创 Ogre水面倒影的實現

簡單介紹一下水面倒影的實現方式 這裏簡單介紹一下水面倒影的渲染實現方式,因爲我自己也沒有找到比較理想的水面波動生成算法,所以就不介紹了 直接說原理吧,和上一篇的陰影實現有點類似 在實現水面倒影前我們先想想,當攝像機在水面上方移動的時候倒

原创 介紹一個計算函數執行時間的簡單方法!

有時候有些特殊需求會需要計算函數時間,當然這個也容易,只要在函數前後各記錄一下時間,相減就行了。 其實方法確實是這樣,但是在windows平臺也很多方式,下面介紹一種個人認爲比較簡單精準的: class TimeCount { p

原创 一直想有個博客,有一些新學會的技術、想法等之類的就記錄下來,今天就當開博第一天吧,堅持

2013.11.13開始博客之旅,希望能爲以後健忘的自己,一些新手同學留點值得參考的東西!

原创 C++屬性註冊機制

需求是這樣: 假設我有Class Base是一個對任何使用者都可見的接口基類,現在某個對外完全封閉的模塊有Class A : public Base,Class B : public Base等A、B、C