原创 卡牌,技能(2)

接下來是技能了,技能其實是一個主要業務邏輯組成部分,遊戲的推動就是依靠技能的使用來實現的。技能的調用實質是調用卡牌的被攻擊方法。 技能分單體,羣體技能。所以我們需要建立一個虛基類,將必須實現的業務的方法設成虛函數,由子類去實現; 以下是具

原创 多線程之同步與鎖

           這一篇主要是爲了系統的學習下java多線程,留以筆記,以作參考。          接口中有一個叫做Runnable,裏面只有一個需要實現的方法run(). 有一個實現了Runnable的線程類,稱爲Thread

原创 每日一算--求兩個數組的交集

問題: 給你兩個排序的數組,求兩個數組的交集。 假設集合A,集合B 思路:1.最容易的,最費時的:將一個集合的的每一個元素在另外一個元素中查找;    2.由於是已經排序的,可以從A,B集合中的開端開始,使用兩個指針指向A,B集合的頭部;

原创 遊戲中使用的反射

在此遊戲中,反射的基本目的就是爲了便於配置,通過配置文件來生成對象。並且將需要管理的內容集中到了一起,便於查看和修改,易於擴展;       首先放上xml,後期如果想添加技能,添加卡牌,直接在這裏添加即可。         cards的

原创 一個新遊戲的建立

   編程的學習,光看是不行的,主要還是是要煉,在敲代碼中的過程中才能發現問題,解決問題。         上一個小遊戲已經結束,不過那是別人給的思路,所以,我想按照自己的思路來新建一個遊戲。           我準備做的遊戲是一個我

原创 地圖,控制

遊戲地圖,雖然稱它爲地圖,其實我覺得他可以算作流動數據了,因爲它包含了ui需要顯示的主要數據,後期會分離底層數據,一個供UI使用,一個供Service使用 地圖應該包括三個部分,一個是背景,這個我們先忽略;第二個是我方的卡牌,第三個就是敵

原创 黑馬程序員_一次多線程實踐

    如果一個程序沒有多線程,那有很多問題解決起來比較麻煩,但是雖然多線程帶來了很多好處,也帶來了很多需要注意的地方。     就我個人而言,第一次真正的在程序中使用多線程是在上一個遊戲中,那是個俄羅斯方塊的程序,加載的時候就通過網絡和

原创 IO流

流是一組有順序的,有起點和終點的字節集合,是對數據傳輸的總稱或抽象。即數據在兩設備間的傳輸稱爲流,流的本質是數據傳輸,根據數據傳輸特性將流抽象爲各種類,方便更直觀的進行數據操作。 流的分類:按照處理的數據不同,分爲字節流和字符流。字節流是

原创 排序(1)--冒泡,簡單選擇,快速,簡單插入

排序是底層常用的算法。整理下知識,以便以後複習。 1:冒泡排序算是最簡單的排序方法了,簡單易懂。從第一個數開始,將每一個數與它之後的數進行比較,然後將較大的數放在後面,依次循環比較,一輪比較結束後,最大的數就會被排放到最後,就像冒泡一樣,

原创 高新技術(2)

這裏想學一下反射和內省。 內省使用的是反射的技術,所以反射是基礎。 反射的主要用途是用於框架之中,通過反射技術就可以創建通過配置文件傳入的類的對象了。 我使用反射一種場景就是首先定義一個接口或者虛基類,要求在配置文件中傳入的實現了接口或繼

原创 安裝android studio 出現的路徑問題 tools.jar' seems to be not in Android Studio classpath

準備嘗試一下android studio  ,誰知出現路徑問題         'tools.jar' seems to be not in Android Studio classpath. Please ensure JAVA_HOM

原创 卡牌,技能

首先是卡牌:簡單卡牌的屬性應該有   名字,攻擊力(暫時未用,後期用於作爲普攻的參數),技能。 爲了以最快的查找方式運行,使用數組存儲所有的卡牌,所以還需要一個索引id。 然後是技能:簡單技能的屬性有 名字,攻擊力,同上需要一個id。 由

原创 eclipse se 轉eclipse ee遇到的兩個設置問題

由於開始學習使用java  ee 的程序,所以下載安裝了eclipse ee   (myeclipse 太大了,電腦有些卡),轉換後遇到了一些小問題。 1.按alt + / 不能正確出現輔助內容,出現的都是空選項。   原因是在使用jav

原创 21種設計模式整理(1)---單例

以前的編程是面向過程的編程,數據結構跟算法是組成他們的基本元素。所以我一直認爲數據結構與算法的學習,有利於我實現底層功能,這是編程的內功。 但現在都是面向對象的編程,需求已經轉變爲易於維護,易於擴展,易於理解,冗餘降低,降低耦合。我認爲i