原创 序 Preface

很早之前,就來到CSDN了,那時還沒有BLOG,我也很少在這裏寫東西,後來WEB 2.0大興其道,我也開始用BLOG了,卻仍然是很少在這裏寫。現在開始學習圖形編程,覺得CSDN的圈子更適合學習和探討,就決定在這裏寫一些,記錄自己的學習歷程

原创 3D遊戲編程(二)

從普通的VC編程到DX SDK9, 以前的技術成了現在的工具. 接觸圖形學和DX有一個月的時間了, 真正開始理論與實踐相結合, 是從轉到金容俊的<3D遊戲編程>開始的. 開發工具: Visual Studio 2005 (VC 8.0)

原创 3D遊戲編程(一)

今天在敲<3D遊戲編程>的例子時遇到個問題, IDirect3DDevice9::BeginScene調用失敗. void Render()...{    if(NULL == g_pD3DDevice)        return; 

原创 細讀《Effective C++》之八

Chapter 6. Inheritance and Object-Oriented Design Item 35 條款35:Consider alternatives to virtual functions 當我辛辛苦苦用virt

原创 細讀《Effective C++》之十三

Chapter 7. Templates and Generic Programming templates的一個最重要的作用在於讓很多原來在運行期的工作提前到編譯期間完成。 Item 41:templates和classes一樣都是支持

原创 XML初探(一)

最近又開始玩OGame了,巨耗時間,就想寫個工具。 OGame裏面需要配置的數據量比較大,如果用單純的text寫的話,難以規範,如果使用傳統的ini文件的話,又想會不會表現力會差點(其實我也沒有怎麼用過ini)。因爲工作原因,前段時間用X

原创 細讀《Effective C++》之十四

Chapter 8. Customizing new and delete 正如C#、JAVA聲稱自己的內置“垃圾回收能力”一樣,C++則以其高效的“手動回收”著稱。Scott提到heap資源在多線程編程時的訪問問題,引起了我的興趣。 I

原创 一段代碼:一九九七年世界編程大賽冠軍作品

以下代碼在debug之後會全屏顯示一段3D動畫。值得研究!據說是一九九七年世界編程大賽冠軍作品,採用16進制機器碼編寫。 e100 33 f6 bf 0 20 b5 10 f3 a5 8c c8 5 0 2 50 68 13 1 cb e

原创 細讀《Effective C++》之六

Chapter 5. Implementations Item 29 - 31 條款29:Strive for exception-safe code void PrettyMenu::changeBackground(std::ist

原创 細讀《Effective C++》之十二

Chapter 7. Templates and Generic Programming Item 43 - 44 條款43:Know how to access names in templatized base classes 下面的

原创 搬家了,留個鏈接吧;)

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原创 細讀《Effective C++》之五

Chapter 5. Implementations 如果說對於對象模型的深刻理解是爲了更好地設計和聲明,那麼對於實現的斤斤計較則是爲了更高的效率。 Item 26 - 28 條款26:Postpone variable definiti