原创 《我所理解的cocos2dx》第一章 全新的cocos2dx

第一章 全新的cocos2dx1.1.1 迴歸C++風格1.1.2 更靈活的渲染架構1.1.3 更自由的發展1.2.1 使用C++風格1.2.2 跨平臺的Label1.2.3 新的渲染系統1.2.4 統一的消息分發1.2.5 物理

原创 《我所理解的cocos2dx》第八章 OpenGL ES 着色器程序

《我所理解的cocos2dx》第八章 OpenGL ES 着色器程序 具體參考之前寫的Opengl內容

原创 《我所理解的cocos2dx》第二章 cocos2dx架構一瞥

第二章 cocos2dx架構一瞥2.1 cocos2dx 引擎系統總覽2.2 內存管理機制2.2.1 C++顯示內存管理2.2.2 C++11 智能指針2.2.3 爲什麼不使用智能指針2.2.4 垃圾回收機制2.2.5 cocos

原创 Pyqt製作B站視頻下載軟件

Pyqt製作B站視頻下載軟件界面B站下載視頻Url提取視頻和音頻的合成知識點線程下載提取了線程下載基類GitHub地址 界面 B站下載視頻Url提取 需要注意的是B站的音頻和視頻是分開的,也就是說要下載兩個東西,然後自己合併才

原创 pyqt5製作定時關機軟件

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原创 《我所理解的cocos2dx》第七章 OpenGL ES 着色器語言

我所理解的cocos2dx》第七章 OpenGL ES 着色器語言基礎類型存儲限定符 基礎類型 存儲限定符 點贊 收藏 分享 文章舉報 篤篤前行 發佈了65 篇原創

原创 《我所理解的cocos2dx》第十三章 字體的故事

《我所理解的cocos2dx》第十三章 字體的故事FreeType解析過程Label 新的字體解析方法不再依賴於從系統獲取文字紋理,而是使用了開源的FreeType庫對TrueType字體進行解析,通過文字緩存等提高了ttf文字處

原创 《我所理解的cocos2dx》第六章 精靈

《我所理解的cocos2dx》第六章 精靈6.1 精靈繪製區域6.1.1 V3F_C4B_T2F_Quad結構體6.1.2使用QuadCommand繪製6.3 Alpha預乘6.4 精靈表6.5 精靈動畫 精靈 Sprite 6.

原创 Pyqt5 開發簡易google翻譯器

Pyqt5 開發簡易google翻譯器界面資源導入信號槽添加google翻譯庫翻譯庫的使用國際化語言翻譯QSS樣式的使用打開網頁打開文件,讀取數據導出數據到文件窗口設置置頂複製內容窗口居中main.py中設置搜索路徑源碼目錄結構p

原创 《我所理解的cocos2dx》第十八章 腳本

《我所理解的cocos2dx》第十八章 腳本 腳本語言 Lua與遊戲開發的那些事 點贊 收藏 分享 文章舉報 篤篤前行 發佈了65 篇原創文章 · 獲贊 5 · 訪問量

原创 《我所理解的cocos2dx》第十二章 事件分發

《我所理解的cocos2dx》第十二章 事件分發特點 特點 減少l 軟件內模塊之間的內聚,同時保持模塊之間的高效通信 使得模塊間更加獨立 項目中自己寫了一套事件分發,使用信號槽機制來完成的 點贊 收藏

原创 《我所理解的cocos2dx》第十一章 多分辨率支持

《我所理解的cocos2dx》第十一章 多分辨率支持縮放策略什麼時候執行了縮放 縮放策略 什麼時候執行了縮放 cocos2dx什麼時候執行了由設計分辨率到屏幕實際分辨率的縮放? 每個頂點使用設計分辨率下的座標系來定義座標值,

原创 《我所理解的cocos2dx》第五章 紋理

紋理5.1 光柵化5.1.1 多重採樣5.1.2 紋理座標5.3 客戶端圖像格式5.3.1 紋理格式5.3.2 圖像數據格式轉換5.4 壓縮紋理的實現5.8.3 cocos2x使用的壓縮紋理5.9紋理緩存管理 5.1 光柵化 光柵

原创 《我所理解的cocos2dx》第十四章 動畫系統

《我所理解的cocos2dx》第十四章 動畫系統混合着色器 基本上所有動畫系統基於線性插值來計算 混合着色器 點贊 收藏 分享 文章舉報 篤篤前行 發佈了65 篇

原创 《我所理解的cocos2dx》第十章片段操作

《我所理解的cocos2dx》第十章片段操作片段操作簡述邏輯緩衝區 片段操作簡述 邏輯緩衝區 顏色緩衝區:記錄每個像素的顏色 深度緩衝區:記錄一個像素的深度值,用來描述哪個像素離屏幕最近 模板緩衝區:記錄一個像素的模板值,用來