原创 關於色彩的幾個概念

飽和度(純度)Saturation – 彩色強度的濃度。   飽和度爲零是白色,而最大飽和度可能是最深的顏色。 飽和度是指色彩的鮮豔程度,也稱色彩的純度。 飽和度取決於該色中含色成分和消色成分 ( 灰色 ) 的比例。 含色成分越大,飽和度

原创 簡單的Hessian demo

     接到通知會在公司閒置一個月,真是開心啊!終於有時間研究研究新東西給自己充充電了~,hessian是我接觸過的最爲簡單的遠程調用框架,聽各位大大說效率也還不錯,好處也一大堆。俺就不說廢話了~ 先寫一個接口,將來要給客戶端調用的 j

原创 HTTP 1.1

應用和技術的發展總是帶來新的需求,從而推動新技術的發展。HTTP 1.1 與 1.0 規範有一個很大的不同:1.0 規範下服務器在處理完每個 Get/Post 請求後會關閉套接口連接; 而 1.1 規範下服務器會保持這個連接,在處理兩個請

原创 計算三角形網格的tangent space

       又一篇學習筆記,參考Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics和ShaderX4上一篇關於tangent space計算的文章寫的東西。對於計算時需要分

原创 各種光照計算的原理

這個教程用到了向量數學知識,如果你對向量數學還不是很瞭解,請先閱讀向量教程:read the tutorial。 光照與物體表面的相互作用可以通過將一些數學公式應用於基於per pixel(區別於基於頂點)的着色,從而模擬出真實生活中的各

原创 oracle 查詢鎖SQL

SELECT a.username, a.machine, a.program, a.sid, a.serial#, a.status, c.piece, c.sql_text FROM v$session a, v$sqltex

原创 Hibernate Criteria Queries

條件查詢(Criteria Queries) 具有一個直觀的、可擴展的條件查詢API是Hibernate的特色。   1. 創建一個Criteria 實例 org.hibernate.Criteria接口表示特定持久類的一個查詢。Sess

原创 光照計算

首先我們將要了解如下問題1. 學習Direct3D支持的光照資源, 以及它們照射出的燈光類型2. 弄懂怎樣定義燈光去影響其照射的表面3. 找出怎樣算出描述三角形的方向以便我們能夠確定光線照射到三角形的角度 我們在這裏將融合《3D遊戲編程大

原创 一個java 線程互斥體

java 代碼 package test;       public final class Mutex {        private long locks;        private Thread owner;      

原创 Java hashCode

有許多人學了很長時間的Java,但一直不明白hashCode方法的作用,我來解釋一下吧。首先,想要明白hashCode的作用,你必須要先知道Java中的集合。  總的來說,Java中的集合(Collection)有兩類,一類是List,再

原创 DES 加密

java 代碼 public class CryptoUtils {           private static final String KEY = "12345678123456781234567811111111";

原创 置換貼圖

displacement mapping。我習慣叫這個東西置換貼圖,但是今天看到有人翻譯成位移映射,似乎更準確。翻譯一篇介紹,原文來自維基百科。位移映射是同凹凸貼圖,法線貼圖,切線貼圖相區別的另一種製造凹凸細節的技術,它使用一個高度貼圖製

原创 一段操作LDAP的java代碼

java 代碼 public class LdapService {        private Logger logger = Logger.getLogger(LdapService.class);           priv

原创 Shadow Map

有光則有影,即時渲染的陰影可以使場景看上去更加真實。 算法描述:  ShadowMap是一種基於陰影圖的陰影生成方法,陰影圖是一張2D貼圖。陰影圖中的每個像素都記錄了從光源到遮擋物(遮擋物就是陰影生成物體)的每個“可見”像素的距離。這裏的

原创 光線跟蹤

      在我們的場景中,有一個點光源L,兩個透明的物體Q1與Q2,一個不透明的物體Q3。首先,從視點出發經過一個像素點的視線E傳播到達球體Q1,與其交點爲P1.從P1向光源L作一條陰影測試線S1,發現其間沒有遮擋的物體,那麼就用局部