原创 使用TortoiseSVN下載sourceforge.net上ogreode源代碼的方法
、原來guliverkli支持SVN了 SVN 替代 CVS sourceforge 終於開始對所有項目提供 SVN (Subversion)支持。 可以說svn 替代cvs 成爲行業標準又進了一大步。 subversion被稱作下
原创 OGRE 的現成3D場景編輯器: 3DSMAX + OFUSION
oFusion是一個非常棒的東西,僅用幾條語句就可以將3DMax中的場景導入到Ogre中,對於Ogre的材質提供完美的支持,下面是oFusion官方網站上的介紹,自己看吧: Scene ManagersCustom scene
原创 GPU深度發掘(四)::Render to Vertexbuffer in OpenGL(ZZ)
要想實現GPU編程,需要比較好的相關理論基礎纔行。如果你以前沒有這方面的基礎,請先學習一下相關的知識,推薦看一下文章《GPGPU::數學基礎教程》 概貌: PBO: Pixel buffer object FBO: Frame bu
原创 一段調用遊戲call的代碼
這段代碼是注入的DLL中的一個鍵盤鉤子裏的函數 ULONG qqgroup15508958; static LRESULT CALLBACK HookProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lPara
原创 找CALL不用愁——誅仙Call的層次結構
OD開誅仙,bp send下斷,然後按Ctrl+F9,OK,這些會了,你就能找到下面的CALL了。下面的地址雖然不是最新版的,但層次結構都對。關閉NPC是不發包的,沒法BP SEND找。==========================
原创 GPU深度發掘(一)::GPGPU數學基礎教程
物理開發網 GPU深度發掘(一)::GPGPU數學基礎教程 作者:Dominik Göddeke 譯者:華文廣 Contents 介紹 準備條件 硬件設備要求 軟件設備要求 兩者選擇 初
原创 ogre How To-wiki翻譯
目錄Oogst’s How To. 1如何用ExampleApplication建立一個應用程序... 3如何在場景(scene)中放置一個3D模型... 4如何從場景中移除一個實體... 4如何移動、重置、縮放及旋轉一個場景節點...
原创 VMR9的定製AP
http://blog.csdn.net/foruok/archive/2008/07/27/2719724.aspx 我要在3D場景中播放電影,或者把電影作爲紋理來使用。 有兩個辦法,一個是寫一個video render,用它來接
原创 win32中使用cegui的代碼
#include <CEGUI.h> #include <RendererModules/directx9GUIRenderer/d3d9renderer.h> #include <d3d9.h> #define APPL
原创 GPU深度發掘(三)::OpenGL Frame Buffer Object 201(ZZ)
作者: Rob 'phantom' Jones 介紹 在上一篇文章OpenGL FrameBuffer object 101中,我樣大概講述了FBO的一些基礎應用,文章中主要介紹瞭如何生成一個FBO,如何把數據渲染到一個單一的紋理上
原创 GPU深度發掘(二)::OpenGL FrameBuffer Object 101(ZZ)
作者:by Rob 'phantom' Jones 介紹 Frame Buffer Object(FBO)擴展,被推薦用於把數據渲染到紋理對像。相對於其它同類技術,如數據拷貝或交換緩衝區等,使用
原创 如何學習GLSL
剛開始接觸GLSL,下面把我學習的一些心得與大家交流一下。1.看一看GLSL的介紹http://nehe.gamedev.net/data/articles/article.asp?article=21文章的結尾有一些不錯的推薦教程鏈接,
原创 OGRE使用指南:
在這裏我們將學習OGRE的方方面面:SceneManager,SceneNode,Entity.我們會重點介紹一些在OGRE中使用的概念. 隨着我們瞭解得越來越多,我們將能夠編寫自己得遊戲,代碼量會越來越大! 讓我們開始吧:
原创 109遍歷人物揹包物品信息源碼(VC)
void CZXWG::ShowMyBagMsg( void ){ DWORD dwZXBaseAddr = 0x009403E4; //0x00920724; DWORD dwBaseAddr; // 存放人物基
原创 一個遊戲程序員的學習資料【轉載】
http://www.cppblog.com/bossbird/archive/2008/12/26/70369.html 想起寫這篇文章是在看侯傑先生的《深入淺出MFC》時,突然覺得自己在大學這幾年關於遊戲編程方面還算是有些心得,因此寫