原创 OpenGL基礎28:模型

  參考文獻:https://learnopengl.com/#!Getting-started/OpenGL 前置:OpenGL基礎27:網格 一、模型 有了mesh類之後,接下來就是實現一個model類將各個mesh拼成一個模型 首先

原创 LuaForUnity9:uLua的一個簡單實例

一、LuaScriptMgr和DoString方法 LuaScriptMgr:uLua自帶的管理器,對 LuaState 進行了封裝,而 LuaState 又是對 Lua 解析器對象的進一步封裝,LuaState 是運用的反射方式,而 L

原创 LuaForUnity7:Lua“類與對象”

  前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/95452907(Lua表與元表) 一、Lua的“面對對象” 可以看到題目和標題的“類與對象”都是加了引號的,原因很簡單: Lua語言

原创 C#基礎14:泛型

  一、泛型類 爲什麼需要泛型:你可能並不能確定當前某個變量到底應該是什麼類型,又或者說這個變量可以是任意一種類型 泛型的定義:簡單來講就是“任意一種類型” 泛型的應用:各種STL容器,Unity中的GetComponent<T>() 符

原创 OpenGL基礎27:網格

  一、網格 網格(Mesh):一個模型會由幾個子模型/形狀組合拼接而成,而模型中的那些子模型/形狀就是一個網格,一個網格在OpenGL中是繪製物體的最小單位 從字面上的意思來看就是下面這個東西: 其實差不多,如果你是遊戲開放相關的工作

原创 OpenGL基礎24:聚光燈

  前置:OpenGL基礎23:平行光與點光源 一、聚光燈 三種基礎光源在上一章講了2種,現在只剩下聚光燈了 手電筒就是一個很經典例子,相對於點光源,聚光燈擁有以下特點 依然有衰減,但是聚光燈的光照一般都是非常強的(也就是有着非常遠的射程

原创 OpenGL基礎26:Assimp庫

  一、模型文件 遊戲中有很多複雜的模型往往都是美術通過3D建模工具構建出來的,當然不是程序將頂點寫死在代碼裏的,想想看一個簡單的人物模型可能就有上千個頂點,這個時候按之前“生成木箱子”的方法肯定就不可行了 從3D模型的設計到最後體現在場

原创 OpenGL基礎25:多光源(附簡單GLSL配置)

  到這裏,光照基礎就已經接近尾聲了,當然對於光照渲染的學習,這可能只是百步中的一步,儘管如此,至少還是做到了從 0 到 1 的一個過程,就像之前剛學會“HelloWorld”一樣,一切偉大的行動和思想,都有一個微不足道的開始 再次聲明

原创 LuaForUnity10:框架配置與AssetBundle

  一、框架配置文件 ulua的框架配置文件:Scripts/ConstDefine/AppConst.cs 這裏面有特別多的公共常量信息(註釋也非常全),類似於總控制檯,目前只考慮一個比較重要的參數:ExampleMode,一般來講如果

原创 OpenGL基礎23:平行光與點光源

  前面幾章主要是針對物體,現在開始針對光源! 一、平行光 在 OpenGL基礎18:光照基礎 這一章裏面講了幾種常見光源,先看平行光吧 一個很好的例子就是太陽光,因爲離我們的距離過遠,所以太陽光的特點就是“無限範圍”且平行 所有的光線都

原创 OpenGL基礎22:貼圖

  在 OpenGL基礎13:第一個正方體 中給正方體加了箱子的紋理,但是在後面介紹光照的時候又把紋理屬性給丟了,現在嘗試在有紋理的基礎之上增加光照 一、漫反射貼圖 先把之前的紋理加回去 頂點着色器和主代碼的處理和之前 OpenGL基礎9

原创 OpenGL基礎21:材質

  前置:OpenGL基礎20:鏡面光照 一、材質 前面環境光、漫反射光照和鏡面光照都已經安排上了,但是物體的屬性是寫死的 在真實的世界裏,不同的物體會對光產生不同的反應,例如一顆金屬球或一塊橡木,它們在完全相同的光照下顯示出來的效果必然

原创 OpenGL基礎20:鏡面光照

  前置:OpenGL基礎19:法向量與漫反射 一、鏡面光照 前面物體已經擁有了環境光和漫反射光,現在再加上鏡面光照就完美了,鏡面光照的效果是:當我們去看光被物體所反射的那個方向的時候,會看到一個高光 和鏡面反射一樣,不過我們希望得到的是

原创 OpenGL基礎18:光照基礎

  真實的光照非常的複雜,所以有關光照的算法和論文也有不少,想要模擬出更真實的光照往往需要很強的實力,很牛的算法以及很高的數學/物理水平,與此相關的技術到現在爲止也只是在發展中(包括目前比較火的“光線追蹤”),當然,還是要從最簡單的入手,

原创 OpenGL基礎19:法向量與漫反射

  前置:OpenGL基礎18:光照 一、法向量 法向量:垂直於當前點所在面的向量 無論是漫反射光照還是鏡面光照,我們都需要知道當前反射點的法向量 單純的對於一個頂點來講,它肯定是沒有法向量的,所以我們需要考慮這個頂點與其周圍的頂點(他們