原创 設計模式【建造者模式Builder Pattern】

建造者模式 建造者模式(Builder Pattern)使用多個簡單的對象一步一步構建成一個複雜的對象。這種類型的設計模式屬於創建型模式,它提供了一種創建對象的最佳方式。 一個 Builder 類會一步一步構造最終的對象。該 Bui

原创 設計模式【享元模式Flyweight Pattern】

享元模式 享元模式(Flyweight Pattern)實現起來比較簡單,主要用於減少創建對象的數量,以減少內存佔用和提高性能。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它提供了減少對象數量從而改善應用所需的對象結構的方式。 享元模式嘗

原创 設計模式【橋接模式Bridge Pattern】

橋接模式 橋接(Bridge)是用於把抽象化與實現化解耦,使得二者可以獨立變化。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它通過提供抽象化和實現化之間的橋接結構,來實現二者的解耦。 這種模式涉及到一個作爲橋接的接口,使得實體類的功能獨立於接

原创 設計模式【備忘錄模式Memento Pattern】

備忘錄模式 備忘錄模式(Memento Pattern)保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象。備忘錄模式屬於行爲型模式。 介紹 意圖:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。 主要

原创 設計模式【裝飾模式Decorator Pattern】

裝飾器模式 裝飾器模式(Decorator Pattern)允許向一個現有的對象添加新的功能,同時又不改變其結構。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它是作爲現有的類的一個包裝。 這種模式創建了一個裝飾類,用來包裝原有的類,並在保

原创 設計模式【觀察者模式Observer Pattern】

觀察者模式 當對象間存在一對多關係時,則使用觀察者模式(Observer Pattern)。比如,當一個對象被修改時,則會自動通知它的依賴對象。觀察者模式屬於行爲型模式。 介紹 意圖:定義對象間的一種一對多的依賴關係,當一個對象的

原创 【Unreal Engine 學習筆記】pitch yaw roll是什麼概念

最近項目開始使用Unreal Engine了。。。。。。 pitch yaw roll含義由來 三維空間的右手笛卡爾座標如圖1所示。注意這裏是右手座標系 圖1 類似的,在航空中,pitch, yaw, roll如圖2所示。 pitch是

原创 設計模式【空對象模式NullObjectPattern】

空對象模式 在空對象模式(Null Object Pattern)中,一個空對象取代 NULL 對象實例的檢查。Null 對象不是檢查空值,而是反應一個不做任何動作的關係。這樣的 Null 對象也可以在數據不可用的時候提供默認的行爲。

原创 設計模式【模板模式Template Pattern】

模板模式 在模板模式(Template Pattern)中,一個抽象類公開定義了執行它的方法的方式/模板。它的子類可以按需要重寫方法實現,但調用將以抽象類中定義的方式進行。這種類型的設計模式屬於行爲型模式。 介紹 意圖:定義一個操

原创 設計模式【策略模式Strategy Pattern】

策略模式 在策略模式(Strategy Pattern)中,一個類的行爲或其算法可以在運行時更改。這種類型的設計模式屬於行爲型模式。 在策略模式中,我們創建表示各種策略的對象和一個行爲隨着策略對象改變而改變的 context 對象。

原创 Unity編輯器拓展【C#腳本程序基礎】

Unity幾個核心類Object它是Unity對象的基類,它有一些常用方法:Instantiate用來實例化Unity對象,通過Instantiate創建的物體都會被Unity管理起來。Destroy/DestroyImmediate銷燬

原创 Unity編輯器拓展【編輯器簡介】

爲什麼要寫Unity編輯器Unity本身的功能已經很強大了,但是由於某些項目的特殊需求,需要拓展編輯器來提高工作效率,讓程序去代替人工進行一些比較繁瑣的操作,減少一些出錯的可能性,比如我們可以寫一些工具來定製更改動畫曲線,也可以寫工具來一

原创 Unity編輯器拓展【自定義窗口】

先佔個坑,待續

原创 設計模式【服務器定位模式Service Locator Pattern】

服務定位器模式 服務定位器模式(Service Locator Pattern)用在我們想使用 JNDI 查詢定位各種服務的時候。考慮到爲某個服務查找 JNDI 的代價很高,服務定位器模式充分利用了緩存技術。在首次請求某個服務時,服務

原创 Unity編輯器拓展【資源處理】2

Unity編輯器拓展【資源處理】