原创 遊戲中的算法:算法的時間複雜度

作爲學渣出生的程序員,在面試的時候被面試官問道:什麼是時間的複雜度? 我:時間複雜度就是一個方法運行的大概時間!(雖然不懂,但是這個還是知道的) 面試官:它是怎麼計算的? 我:看過,但是沒看懂(汗汗–!) 面試官:這都看不懂? 我還能

原创 Unity IOS打包遇到的坑點

1.注意包名(ios 爲Bundle Identifier) 如果包名與證書中的包名不一致,會導致你無法選擇正確的證書 2.缺少 *.h 文件 查看工程是否有該.h文件或是否引用了該.h文件所在.fr

原创 Unity開發中提升效率的高級技巧

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原创 Unity中的.meta 文件

當我們把新的資源導入Unity時,Unity會自動做下面這件事: 1.分配唯一ID 2.創建.meta文件 3.處理資源 1.分配唯一ID: Unity會維護一個自己資源列表,在將資源導入Unity的時候,Unity會先檢測這個資源列

原创 設計模式----門面模式

門面模式,也叫做外觀模式,是一種比較常用的封裝模式。它要求一個子系統的外部與其內部的通信必須通過一個統一的對象進行。也就是門面模式提供一個高層次的接口,使得子系統更易於使用。 《設計模式之禪》提供了一個比較容易理解的例子: 投遞信件,

原创 Unity百問百答(待補)

Unity 問題: 1.gameobject.CompareTag是不是比直接用gameObject.tag=="xxx"要好? 答:tag確實比CompareTag 更耗時間,因爲tag是屬性,會在內部循環調用對象分配

原创 Lua 函數庫 總彙

Lua 5.3 參考手冊 (中文版)http://cloudwu.github.io/lua53doc/contents.html 字符串庫 (均以"string."開頭) byte(s[,i[,j]]) 返回字符

原创 Lua 協同程序(coroutine)

Lua協同程序與線程比較相似,擁有獨立的堆棧,獨立的局部變量,獨立的智力指針,同時又與其他協同程序共享全局變量和其它大部分東西。 協同程序方法(coroutine) 方法 描述 coroutine.create()

原创 Unity3D NGUI特效層級問題

using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class NguiEftSort : MonoBehaviour { pu

原创 Unity 實現簡單的關卡管理系統

今天我們嘗試實現一個簡單的關卡管理系統。 先想想關卡都需要什麼功能? 在我基本的考慮下主要有: 1.投放物體(主角,道具,怪物) 2.控制關卡流程(比如,小關卡順序,怪物波次) 3.觸發各種事件(比如觸發劇情,激活技能,激活碰撞

原创 Unity3d 簡單實現 NGUI UI系統

首先定義兩個配置表: UILevel.txt 層級ID 層級名稱 層級起始深度 鎖定層級(1,鎖定層級,不會自動更新Panel深度) 層級描述 UILeveID UILevelName UILevelDepth

原创 Unity 實現簡單 A* 尋路

OK,A*的算法在網上有很多,當初我書寫A*的時候參考的就是網絡文章,下面附上鍊接 http://www.360doc.com/content/16/1201/12/99071_610999046.shtml 根據A*的算法來看,我們需

原创 Unity3D 實現簡單的Buff系統

今天來考慮一下,想要實現一個buff系統需要什麼功能。 能力不行,寫的不好,請大家指正完善,謝謝~~ 在我們接到一個需求的時候,往往需要先分析一下需求,確定我們要實現什麼樣的功能,大部分的情況下需求功能由策劃提供,而你只需要考慮怎麼實現

原创 C# 簡單的日誌系統(服務端)

新的一年開始,也該開始學習一些新的東西,首先就是將去年寫的C#服務器重新構思一下。 今天的目標:日誌系統 需求: 1.顯示日誌 2.寫入到本地文件 3.錯誤或異常日誌需要通過郵件通知 4.可以自定日誌類型(可有可無) 日誌:

原创 C# 服務器HproseRpc使用

Hprose官網:http://www.hprose.com/ 下載C#版本Hprose.dll 地址:https://github.com/hprose/hprose-dotnet 文檔地址沒有C#版本的文檔,我是通看java文檔來嘗