原创 unity3D遊戲開發二之unity編輯器一

通過官網我們可以下載最新的unity版本,這裏我們是基於Mac OS系統的,安裝步驟很簡單,這裏就略過了。安裝完成後,打開unity, 主界面如下: 下面我們來看看它的界面佈局,Unity界面主要包括菜單欄、工具欄以及相關的視圖

原创 unity3D遊戲開發十七之NGUI四

接下來我們講解下UIGrid,UIGrid是用來輕鬆的排列衆多widget到固定大小格子的腳本。 編輯時和運行時都可以使用。如果想使用可變的格子單元大小,你可以使用UITable,屬性如下圖: Arrangement的值決定了子節

原创 unity3D遊戲開發五之創建基本遊戲場景二

光源是每一個場景的重要組成部分,網格模型和材質紋理決定了場景的形狀和質感,光源則決定了場景環境的明暗、色彩和氛圍。每個場景中可以使用一個以上的光源,合理地使用光源可以創造完美的視覺效果。 uniity提供了4種類型的光源 1、Dir

原创 unity3D遊戲開發十之粒子系統

Shuriken粒子系統是Unity3.5版本新推出的粒子系統,它採用模塊化管理,個性化的粒子模塊配合粒子曲線編輯器使用戶更容易創作出各種繽紛複雜的粒子效果。 依次打開菜單欄中的GameObject->Greate Other->Pa

原创 unity3D遊戲開發十六之NGUI三

接下來我們看下ProgeressBar,進度條,它是UISlider和UIScrollBar的基類,屬性如下圖: Value:百分比 Alpha:透明度 Steps:步閥閾值 Appearance:特性 a.Foreg

原创 Unity3D之太空大戰二

接下來,我們要使飛船能發射子彈,所以我們要創建子彈模型,在資源中找到rocket.fbx模型文件,拖到Hierarchy中,這樣就創建了子彈的遊戲體,當然對於重複使用的遊戲體,我們要做成預設體Prefab,我們打開菜單欄Assets-

原创 unity3D遊戲開發十四之NGUI一

在Unity中,可以使用代碼控制其自身所攜帶的GUI來實現圖形界面的搭建。但是這些組件的搭建效率很低,而且已經無法滿足現在市場對圖形用戶界面美感的要求,所以,引入了NGUI來增加所要開發的圖形用戶界面的美感。NGUI是一個功能強大的UI

原创 unity3D遊戲開發三之unity編輯器二

下面我們介紹下GameObject,遊戲對象/物體,通過遊戲對象我們可以創建遊戲對象,如燈光、粒子、模型、GUI等。 GameObject菜單 通過Create Other,我們可以創建系統自帶的一些遊戲對象,具體如下: Pa

原创 unity3D遊戲開發七之創建基本遊戲場景四

這篇文章中我們簡單介紹下角色控制,依次打開菜單欄中的Assets->Import Package->Character Controller,如下圖: 導入角色控制資源包,如下圖: 資源包被導入後,資源包中包含兩個預設體,分

原创 Android性能優化系列之內存優化

在Java中,內存的分配是由程序完成的,而內存的釋放是由垃圾收集器(Garbage Collection,GC)完成的,程序員不需要通過調用函數來釋放內存,但也隨之帶來了內存泄漏的可能,上篇博客,我介紹了 Android性能優化系列之佈局

原创 FragmentPagerAdapter與FragmentStatePagerAdapter區別

【ViewPager】ViewPager 如其名所述,是負責翻頁的一個View。準確說是一個 ViewGroup,包含多個View 頁,在手指橫向滑動屏幕時,其負責對 View 進行切換。爲了生成這些 View頁,需要提供一個 Page

原创 unity自帶尋路Navmesh入門教程(一)

        unity自從3.5版本之後,增加了NavMesh尋路的功能。在此之前,unity用戶只能通過第三方插件(如Astar尋路插件)等做尋路功能。阿趙我也使用過A*尋路插件,A*的原理並不複雜,有興趣的朋友可以自己

原创 unity自帶尋路Navmesh入門教程(三)

 繼續介紹NavMesh尋路的功能,接下來打算講一下以下兩個例子,先看看完成的效果:    第一個例子對於喜歡DOTA的朋友應該很熟悉了,就是不同小隊分不同路線進攻的尋路,紅綠藍三個隊伍分別根據三條路線進攻。 第二個例子是動態

原创 adb操作命令詳解及大全

adb是什麼?:adb的全稱爲Android Debug Bridge,就是起到調試橋的作用。通過adb我們可以在Eclipse中方面通過DDMS來調試Android程序,說白了就是debug工具。adb的工作方式比較特殊,採用監聽S

原创 unity自帶尋路Navmesh入門教程(二)

 上一節簡單介紹了NavMesh尋路的基本用法,這次來介紹一下稍微複雜一點點的高低落差以及跳躍的做法,首先來看看這次的目標:    由於博客相冊上傳GIF有限制,所以我把整個過程切開了2部分上傳,第一部分是爬樓梯,第二部分是橫向