原创 說一說科大訊飛Windows版本喚醒功能10102功能的問題

在使用UE4整合科大訊飛喚醒功能的時候,發現個問題。應該算是科大訊飛喚醒功能代碼的不足之處,下面就說一下這個問題。 官方的Demo 按照官網的正常流程下載喚醒SDK,設置喚醒詞。然後自己錄製一段PCM(內含一再Web上定

原创 UE4下的某些保密字段的加密處理

以下函數源於網絡上的開源算法,因爲我要在Unreal4引擎下使用,所以就將其簡單處理了下,使得該函數能在UE4下正常使用:以下是函數示例: #define C1 52845 #define C2 22719 /* 加解密複雜度亂數(數字

原创 UE4連接Mysql數據庫解決方案

第一步:請閱讀http://user.qzone.qq.com/378100977/blog/1430883016這位仁兄的鏈接,經過我的實際測試。這篇文章的代碼沒有問題。 第二步:這篇文章中未解決的問題: 程序可以編譯,但

原创 UE4 怎樣在VR模式下攝像機的正前方顯示某個東西,譬如3DUI?

如題,說白了就是在VR模式下,隨時隨地的顯示某個東西在視角特定距離的正前方位置。 名詞解釋: HMD 指的是VR頭盔設備 數學原理公式:A = B + C + C.r.f * V 公式解釋: A  最終3DUI顯示在世界中的位置(FVe

原创 UE4單向鏈表的使用

本來在這裏寫這個東西感覺不是很高端。有些時候我們匆匆忙忙的寫很多東西,很多時候都是基於熟悉的緣故。一次次的重複,譬如Slate,我已經寫的厭煩了。沒有什麼動力了。 今天來了個需求,讓做一個Slate動畫效果。可是Slate做複雜動畫如果不

原创 UE4跨模塊調用示例

A模塊(項目主模塊) Class A_Saple B模塊(新建的模塊,非主模塊) Class B_Saple 問題:在B_Saple中調用A_Saple的函數? 解決方式 1.在A模塊的.Build.cs文件的 PublicDepende

原创 UE4 對象類型及內存管理(2)

在所有的對象保存和內存的問題中最重點的兩個問題就是:不同對象指針間的互相保存和UObject的GC機制。除去F Class的對象和智能指針的對象之外有自己的內存管理方式之外(上篇文章已經分析),UObject對象的內存管理完全交由Garb

原创 UE4 C++中使用多播調用藍圖示例

以下範例是我個人在項目C++中調用藍圖的示例,該示例展示的是一個開關燈的調用 C++ 在自己的PlayerController.h中 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnTurnOnOr

原创 UE4 對象類型Class及內存管理(1)

UE4中的對象在內存中的表示目前大概可分爲三類:· A、普通的C++類型 F Class B、智能指針 C、UObject類型的UClass 我們逐一說明他們的使用方法和注意事項 1、針對普通的C++的class照普通的使用方式

原创 UE4+科大訊飛SDK的.Build.cs配置

實際操作中我給聲音相關的代碼帶單獨建立了一個Module. 此Module和項目Module是次主關係 科大訊飛的SDK庫文件相關的Module的.Build.cs文件示例 using System.IO; namespace Unrea

原创 UE4+科大訊飛SDK 語音轉文字之字符串轉碼問題

將科大訊飛的SDK,譬如iat_record_sample,語音轉文字模塊繼承到UE4項目後發現,有幾個問題 1.語音識別的字符串爲非Unicode,先轉換此字符串爲FString static void show_resu

原创 UE4支持WindowsTouch的技術嘗試

目前我使用的版本是UE4.11,還沒有對PC觸摸屏做技術支持,我看到國內外網站上有很多技術人員要求UE公司提供支持,令人可惜的是到目前還沒有支持。估計可能會在4.14版本支持。鑑於我們項目的情況,我有點等不及了。所以較深入的瞭解了目前這部

原创 UE4 Garbage Collection & Dynamic Memory Allocation

https://zhuanlan.zhihu.com/p/24469028 UE4中的對象在內存中的表示目前大概可分爲三類:· A、普通的C++類型 F Class B、智能指針 C、UObject類型的UClass 我們逐一說明

原创 warning LNK4006 這個爛問題終於搞掉了!

就寫了一個簡單的Timer計時器類,單獨編譯完全沒問題,警告什麼的都沒有,但是一link就出岔子,每次都提示 xxx.obj : warning LNK4006: "private: static class std::vector<