原创 無法打開內核設備“\\.\Global\vmx86”: 系統找不到指定的文件。是否在安裝 VMware Workstation 後重新引導?

習慣在windows下做開發,但是工作中有些時候需要linux下環境,解決方法也很簡單,安裝個虛擬機,VMware。 但是虛擬機在非正常關機的時候下次老是打不開了,顯示: 無法打開內核設備“\\.\Global\vmx86”: 系統找不到

原创 推薦一個opengl系統學習的教程

由於opengl的版本特別多,而且opengl 1.x和opengl2.x及以後的版本差別有特別大,剛開始自學的時候難免會走一些誤區,發現學的並不是自己所用的。 前者是固定管線,渲染流程的相關概念都比較老,對渲染的流程做了“封裝”,於此帶

原创 從4行代碼看右值引用

從4行代碼看右值引用 概述   右值引用的概念有些讀者可能會感到陌生,其實他和C++98/03中的左值引用有些類似,例如,c++98/03中的左值引用是這樣的: int i = 0; int& j = i;   這裏的int&是對左值進

原创 Notepad++搭配MinGW編譯運行C,C++程序

由於使用的vs和qt creator這些集成開發環境功能非常強大,但是隨之帶來的問題是軟件也很龐大。有時候就想簡單跑個小的demo,或者在平板(windows系統)上開發程序,有沒有小的工具就可以滿足我們的需求呢?往下看。   工具:No

原创 泛化之美--C++11可變模版參數的妙用

/************轉自https://www.cnblogs.com/qicosmos/p/4325949.html**************/ 1概述 C++11的新特性--可變模版參數(variadic templates)

原创 C/C++ Union

共用體,也叫聯合體,在一個“聯合”內可以定義多種不同的數據類型, 一個被說明爲該“聯合”類型的變量中,允許裝入該“聯合”所定義的任何一種數據,這些數據共享同一段內存,以達到節省空間的目的。union變量所佔用的內存長度等於最長的成員的內存

原创 C/C++ 位域

內存是以字節爲單位進行編址的,編程語言的基本類型中,最小類型的長度一般也就是1個字節。然而,在解決某些問題時,必須要有二進制層面的表達手段(如CAN數據的解析等),又或者某些情形下根本用不着1個字節,作爲強大到令人窒息的C/C++,難道沒

原创 visual studio 的dll目錄設置

由於項目的結構的需要,要將dll隔離出來,搞了好久,終於找到了解決的方法,做個記錄: 打開項目工程,選中項目名稱,右鍵->Properties->Debugging->Environment,加入想包含的dll目錄即可。 格式如下:PA

原创 LD_LIBRARY_PATH

庫文件在連接(靜態庫和共享庫)和運行(僅限於使用共享庫的程序)時被使用,其搜索路徑是在系統中進行設置的。一般 Linux 系統把 /lib 和 /usr/lib 兩個目錄作爲默認的庫搜索路徑,所以使用這兩個目錄中的庫時不需要進行設置搜索路

原创 Libevent學習——定時器基本運用

3.1、首先初始化libevent庫,並保存返回的指針 struct event_base *base = event_base_new(); 這一步相當於初始化一個Reactor實例;在初始化li

原创 Kanzi學習之路(2):Hello world!

安裝了kanzi之後,今天我們先來寫一個簡單的Hello World程序,瞭解kanzi開發的一個大體流程,從UI設計師用kanzi studio開發,到到處kzb資源文件,再 到軟件工程師用vs開發。 首先我們打開kanzi stud

原创 Kanzi學習之路(3):Kanzi的樹形結構和常用控件介紹

今天我們來通過kanzi studio,感性的瞭解一下kanzi App的結構和一些常用的控件。 首先我們先新建一個工程,lesson3,通過前面的學習,對於kanzi studio的交互界面有了初步的瞭解,我們首先來一起看看Proje

原创 QT之 scene graph 的局部刷新嘗試(一)

使用QT做HMI開發,因爲GPU或者CPU的資源有限,爲了得到更流暢的交互效果,局部刷新的方法是大家都一直尋找的解決方案,限制部分的刷新幀率,把資源更多的留給實時性要求高的。Qt5以後的版本,都推薦使用GPU去渲染,提高渲染的效果,即

原创 Kanzi學習之路(6):屬性綁定

在設計中我們會經常遇到要讓節點的屬性跟隨其他節點屬性的值一起變化,這個時候我們可以使用kanzi裏的綁定實現。 通過綁定,我們可以實現根據其他節點的屬性和屬性分量來刷新一個節點的屬性和屬性分量。綁定能夠讓在其他節點屬性改變或者外部事件發生

原创 一篇通俗易懂的講解OpenGL ES的文章

電腦或者手機上做圖像處理有很多方式,但是目前爲止最高效的方法是有效地使用圖形處理單元,或者叫 GPU。你的手機包含兩個不同的處理單元,CPU 和 GPU。CPU 是個多面手,並且不得不處理所有的事情,而