原创 [OpenGL] 刷地形初版實現
最近做了刷地形的初版效果,由於近期較忙,所以就簡單地說一下大致的方案。 本身刷地形的原理並不難,即在鼠標選擇位置的一個範圍內,通過指定的高度模板,以疊加的方式改變地形高度。 畫刷模板 在畫
原创 [OpenGL] Cascade Shadowmap(層級陰影)
這幾天花了點時間優化了一下陰影。 原本的陰影實現有一些比較嚴重的問題: 第一個是我使用了透視投影,再加上角度問題,導致陰影看起來存在近大遠小的變形,不符合太陽光產生的陰影;
原创 [C++] 對象屬性的自動序列化與反序列化
對於一個有着多個屬性的類對象而言,我們通常希望能夠對其進行序列化與反序列化,以保存和導入我們記錄下來的物體數據。編寫這樣的代碼通常是繁瑣的,並且會帶來大量冗餘。 目標 我們期望能夠達到這樣的效果
原创 [OpenGL] 使用Assimp導入模型(Qt)
最近終於決定要在自己的demo中加入模型了!本次選擇的是開源庫Assimp,之前一直嫌麻煩沒有去落實這件事,但實際上,assimp的配置意外的沒有我想象中的那麼麻煩。 參考這篇文章基本上可以配置成功https:
原创 Android開心消消樂代碼實例詳解
這篇文章主要介紹了Android開心消消樂代碼實例,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面隨着小編來一起學習學習吧 突然想要在android上寫一個消消樂的
原创 [OpenGL] Bloom自發光效果
之前在看Unreal的材質時,發現裏面有一個自發光效果(unreal自發光),就暫且猜測它使用bloom後期處理做的吧。不過它這個自發光還能照亮周圍場景,估計這套照亮的系統和自發光的泛光效果是
原创 [圖形學] 實時體積雲(Horizon: Zero Dawn)
reference : 《GPU Pro 7》 遊戲中的實時體積雲通常會降低質量來提升性能。其中最成功的方法僅限於低空蓬鬆和半透明的層狀雲。 我們提出了一種體積解決方案,可以填充天空,具有不斷變化的逼真效果,描繪了高海拔捲
原创 [OpenGL] 動態積雪效果
默認 動態生成積雪 對於遊戲中模擬雪天而言,除了天上飄落的雪花外,我們通常還希望能夠在一個現成的場景地圖上,生成場景物體被積雪覆蓋的效果。讓美術爲每個場景物件單獨做雪效果的材質可以得到比較細膩的效果,但這會成倍地增
原创 [圖形學] 實時體積水和泡沫的渲染
reference :《GPU Pro3》 Volumetric Real-Time Water and Foam Rendering Daniel Scherzer, Florian Bagar, and Oliver Mattausc
原创 [OpenGL] 屏幕空間反射效果
概念引入 屏幕空間反射又稱SSR,是SS系列算法之一。該算法基於延遲渲染,也就是說,在動手實現SSR前,需要具備延遲渲染相關的知識,主要包括:G-Buffer相關信息的寫入,根據G-Buffer還原出位置
原创 包含window文件夾中以點開頭的dot文件的文件樹結構
問題背景 windows的文件結構裏有兩個特殊的文件,處在文件夾下,一個是..(點點),它指向當前文件夾的父文件夾,另一個是.(點),它指向當前文件夾自身。 最近處理文件樹的結構,爲了能夠訪問每個文件或文件
原创 [圖形學] Killzone:Shadow Fall中的屏幕空間反射效果
reference:Siggraph 2014 http://advances.realtimerendering.com/s2014/ 今天的演講主要是我們做的兩個效果,這些效果極大地影響了我們設計遊戲關卡的方式。對錯
原创 [圖形學] 基於圖像的照明:鏡面反射
reference:https://learnopengl.com/#!PBR/IBL/Specular-IBL 在前一教程中,我們已經結合了基於圖像的照明和PBR,通過預計算輻照度映射作爲光照的間接漫反射。在這一教程中,我
原创 [圖形學] 基於圖像的照明:漫反射輻照度
reference: https://learnopengl.com/PBR/IBL/Diffuse-irradiance IBL或者基於圖像的照明是一組照明物體的技術,它不像前一個教程中直接分析光,而是將周圍環境視爲一個
原创 [圖形學] Mirror’s Edge中Hi-Z屏幕空間錐跟蹤反射
reference:《GPU Pro 5》 總覽 本章將介紹一種計算動態3D場景反射的新方法,該方法適用於任意形狀的表面。Mirror’s Edge早期研究的算法和技術已經提出並共享。 我們將研究的方法在性能