原创 Unity3D_類捕魚項目,控制碰撞牆體之間距離以適配不同機型

背景,最近接手一個項目,類捕魚遊戲,需求是子彈發射後可以在四周牆體內反彈,關於反彈可以參考我另一篇文章。由於不同機型屏幕高寬比不同,所以要適配牆體之間的距離。衆所周知,U3d的Camera相機在視口發生改變時,上下邊緣是不變,只有左右邊緣

原创 Unity3D_類捕魚項目,子彈反彈效果實現

子彈反彈示意圖如下: 1.牆體與子彈均爲碰撞體 2.前提條件:需要知道子彈前進方向向量,牆體方向向量 3.計算簡易過程,黃色爲子彈方向向量,計算出與牆的夾角,根據入射角等於反射角算出橙色方向向量。此時只是子彈方向改變了,接下來還要算出位置

原创 Shader_UV平移,模擬水流效果

直接上源碼,需要的自取,通過更改X,Y來改變方向及速度 第一種: Shader "UI/Flow UV" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Mai

原创 Shader_動畫序列幀

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Zombie/ZombieAnimation" {

原创 TCP框架___Unity

using System; using System.IO; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Linq; using System.Runtime.Int

原创 無限列表【UIGridView】應用示例

 UIGridView 源碼 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Unit

原创 知識積累,概要(雜項)

直接進入正文,簡單概括,劃重點!!!   堆與棧: 棧存儲較小和短暫的數據,堆存儲較大和較長的數據。 棧是自行維護的,堆需要考慮垃圾回收。   GC方面: 垃圾回收主要是指堆上的內存分配和回收。 觸發機制有3種:1.內存不夠,自動觸發。2

原创 U3D_DOTween的To()函數與貝塞爾曲線的應用【模擬漩渦效果】

前提:需要配合DOTween與無限階貝塞爾曲線使用 效果:暫時無視頻,改天錄個 function Collapsar:Run() -- self.originPos 出發點pos -- self.CollapsarP

原创 U3D_無限階貝塞爾曲線

local Bezier = {} --【無限階貝塞爾曲線】 --@params t 整條線上對應的百分比位置{0-1} --@params node 起點,控制點1,控制點2,控制點3......,結束點 --@return

原创 Unity向量按照某一點進行旋轉

本文實例爲大家分享了Unity向量按照某一點進行旋轉的具體代碼,供大家參考,具體內容如下 一、unity的旋轉 首先要知道一點就是在Unity的旋轉中使用過四元數進行旋轉的,如果對一個物體的rotation直接賦值你會發現結果不是你最終想

原创 DOTween -- Ease函數

 

原创 Shader 基本UV操作,平移,旋轉,縮放

Shader "Custom/MoveUV" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Speed("Rotate Speed",Range(0,4))=1

原创 Shader_UV流動,模擬水流效果

直接上源碼,需要的自取,通過更改X,Y來改變方向及速度 Shader "UI/Flow UV" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint

原创 UGUI __自動佈局

Auto Layout System Auto Layout System 是基於 Rect Transform Layout System 之上的系統,自動調整一個或多個的元素大小、位置、間格,又分為 Layout Controller

原创 Unity 接入Facebook

最近由於項目需要,接入Fackbook。原先的已經有登錄模塊了,不過是shaderSDK的,考慮到國內這些插件會對數據動手腳,只有換掉了。 回到正題,接入的過程還是遇到不少問題,先整理下我的資料,以下Fackbook都簡稱爲FB 1.u