原创 2D角色 改變角色朝向

通過2D物體尺寸 x軸乘以-(負號) void Flip () { // Switch the way the player is labelled as facing.轉變朝向標籤 fac

原创 MAC unity 雙開

打開terminal 輸入 open -n /Applications/Unity/Unity.app

原创 2D 道具提示 HUD

不再需要兩個相機 using UnityEngine; using System.Collections; public class LayBombs : MonoBehaviour { [HideInInspecto

原创 2D 特效 渲染 層的設置

5.4 中在此設置

原创 2D 敵人生成 特效播放

using UnityEngine; using System.Collections; public class Spawner : MonoBehaviour { public float spawnTime =5

原创 U3D 0831

2D 鉸鏈(不太感興趣) 點贊 收藏 分享 文章舉報 REIONE 發佈了47 篇原創文章 · 獲贊 1 · 訪問量 3萬+ 私信

原创 2D 血條

變顏色 改長度 void Update () { //設定血條的顏色,根據玩家的血量在綠色和紅色間成比例實現 healthBar.material.color = Color.Lerp (C

原创 看看

這裏寫鏈接內容 點贊 收藏 分享 文章舉報 REIONE 發佈了47 篇原創文章 · 獲贊 1 · 訪問量 3萬+ 私信

原创 C# Random.Next

Random.Next(maxValue); maxValue 要生成的隨機數的上限(隨機數不能取該上限值)。 maxValue 必須大於或等於 0。 點贊 收藏 分享 文章舉報

原创 剔除

便於日後查詢 分割轉載 http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41923661 剔除(Culling)的概念  對於實時交互的3D環境而言,現實的速度和效率是非常重要的

原创 Update和FixedUpdate的區別與共性

void FixedUpdate()固定更新 void Update() 更新 同:當MonoBehaviour啓用時,其在每一幀被調用。都是用來更新的 異:Update()每一幀的時間不固定,即第一幀與第二幀的

原创 2D  玩家受到傷害

void TakeDamage (Transform enemy) { //確保玩家不能跳 playerControl.jump = false; //創建一個向量,從敵人指

原创 深度控制命令

深度控制命令 概念: 什麼是深度:表示該像素點在3D世界中與攝像機的距離,深度值(就是你的Z軸)。 深度緩衝:緩衝是用來記錄一些數據的內存區域,深度緩衝中記錄了每個像素點的深度值(Z軸),如果我們啓動深度緩衝,在繪製每個像素點

原创 屬性框

Properties {      // 屬性:公共級別變量; } 
 注意:屬性框必需存在於Shader “着色器名稱” { } 這樣外框之內。而且一定要在 外框的最上面; 
 屬性: 寫法:變量名

原创 2D 暫停

按p暫停 ,使用Time.timeScale using UnityEngine; using System.Collections; public class Pauser : MonoBehaviour { priv