原创 使用iOS手勢UIGestureRecognizer

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原创 OpenGL、OpenGL ES相關資料

OpenGL編程指南(原書第7版) http://www1.huachu.com.cn/read/readbook.asp?bookid=10112213 開發者問答 http://iiiask.com/ OpenGL ES Pro

原创 iOS開發如何實現消息推送機制

【IT168技術   】最近兩天在研究ios的消息推送機制。研究這個東西,還是充滿興趣的,今天給大家詳細的介紹一下ios這個推送機制。   Push的原理:   Push 的工作機制可以簡單的概括爲下圖   圖中,Provide

原创 批處理for命令詳解(轉)

批處理for命令詳解 FOR這條命令基本上都被用來處理文本,但還有其他一些好用的功能! 看看他的基本格式(這裏我引用的是批處理中的格式,直接在命令行只需要一個%號) FOR 參數 %%變量名 IN (相關文件或命令) DO 執行的命

原创 《OpenGLES 2.0 Programming Guide》學習筆記

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原创 高效真實的雲渲染算法

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原创 半透明渲染新技術摘錄

原文地址:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/08/18/2144797.html ATI 的頭髮渲染方案: 1.       在網格製作階段對三角形排序,使頭髮的三角形大致按

原创 遊戲中常用的模型勾邊

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原创 Linux下通用線程池的創建與使用

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原创 VC 生成後處理時間 以及VC各路徑

http://www.cppblog.com/wc250en007/archive/2012/09/07/189795.html 生成工程的時候可能生成目錄不是我們需要的目錄,難免需要拷貝一份到我們需要的目錄下了 visual studi

原创 Linux下調用pthread庫實現簡單線程池

[c-sharp] view plaincopy #include <stdio.h>   #include <stdlib.h>   #include <unistd.h>   #include <sys/types.h

原创 關於GLSL的gl_FragCoord、gl_FragDepth以及深度計算

原帖地址:http://my.oschina.net/lyr/blog/90681 gl_FragCoord和gl_FragDepth分別是片元着色器的輸入和輸出變量。 gl_FragCoord是個vec4,四個分量分別對應x,

原创 Cmake的介紹和使用 Cmake實踐

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原创 [Unity 3D] Unity 3D 性能優化-粒子優化

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原创 Pthread

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