原创 僞隨機生成之線性同餘算法

定義: 僞隨機數:通過某種數學公式或者算法產生的數值序列。雖然在數學意義上僞隨機數是不隨機的,但是如果能夠通過統計檢驗,可以當成真隨機數使用。 算法: 僞隨機數產生最基礎的思想是均勻分佈(當然這不是唯一的思路)。一般來說,如今主流

原创 【秋招總結】

基礎最重要!基礎最重要!基礎最重要! 經過秋招之後感覺自己什麼都不會了,回爐重造打基礎! 學的再多,沒有牢固掌握都是浮雲。 寫過的項目再多,不如掌握優化實在。 要想學優化,就要懂內存分配。

原创 【Unity優化】概要

【參考原文】Unity3D之優化(待續) 【參考原文】Unity中的優化技術 代碼層面 foreach Mono下的foreach使用需謹慎。頻繁調用容易觸及堆上限,導致GC過早觸發,出現卡頓現象。 特別注意的是在Upda

原创 【Unity優化】目錄

GC優化 Unity優化之GC——合理優化Unity的GC 深入淺出聊Unity3D項目優化:從Draw Calls到GC Unity GUI(uGUI)使用心得與性能總結

原创 【C++】內存對齊

【參考原文】JustDoIT:C++ 內存對齊 C++ 內存對齊 注:本文代碼測試環境爲win7 X64 cpu, 編譯器爲gcc4.7.1 和 vs2010 內存對齊是編譯器爲了便於CPU快速訪問而採用的一項技術 我們先從一個例

原创 【C#】LINQ使用

【官方文檔】LINQ簡介 class Program { static void Main(string[] args) { string[] names = {

原创 【C#】Socket

【參考原文】TCP/IP協議、UDP協議、 Http協議 【參考原文】TCP/IP協議詳解 【參考原文】C# Socket與TcpListener、TcpClient和UdpClient的區別及聯繫 【參考原文】C#中Memory

原创 【C++】虛函數原理

【參考原文】Ryan in C++:C++虛函數原理 類中的成員函數分爲靜態成員函數和非靜態成員函數,而非靜態成員函數又分爲普通函數和虛函數。 Q: 爲什麼使用虛函數 A: 使用虛函數,我們可以獲得良好的可擴展性。在一個設計比較

原创 【Unity】NGUI的渲染原理

【參考原文】淺談NGUI的渲染原理 點贊 收藏 分享 文章舉報 VinChyy 發佈了22 篇原創文章 · 獲贊 7 · 訪問量 4萬+ 私信

原创 【網絡遊戲同步技術】幀同步的一致性

【參考博文】GAD-網絡遊戲同步技術 引言   幀同步的形式很泛,根據不同遊戲,使用的技術範圍又不一樣,所以大家都在講方法論,要全面覆蓋可能需要較大的篇幅,所以,我簡單描述下。   假定大家對幀同步和狀態同步有一定的認識,理論上的

原创 【Unity】疑難雜症

場景中的對象名不要有“/” 在使用transform.Find(“Common/UIMsgBox”)的時候,發現找不到場景中存在的名爲”Common/UIMsgBox”的對象。 但是,GameObject.Find(“Com

原创 【Linux】Skynet服務器搭建

【參考原文】UnityMMO資源整合&服務器部署 【參考原文】CentOS7下安裝mysql5.7 概述 github看到大鵬前輩UnityMMO項目,甚是佩服,於是想編譯運行一發,但苦因自己初次接觸這東西,遂有此文記坑,即cen

原创 【筆試卷】QTZ

數據結構算法部分 簡述鏈表與數組的區別,以及使用適用情況 簡述哈希表的大致原理,衝突解決方案,以及試用環境 在容器的遍歷循環內部,添加和刪除該容器的元素要注意什麼 冒泡排序,快速排序,插入排序,歸併排序的時間複雜度分別是多少?哪

原创 【Unity】向量點乘與叉乘

【參考原文】Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用 【參考原文】Unity3D之點乘和差乘   在Unity3D中,Vector3.Dot表示求兩個向量的點積;Vector3.Cross表示求

原创 【面經】前車之鑑

博主——丁小未 博主husheng0——Unity3D遊戲客戶端開發2015秋季校招求職總結 點贊 收藏 分享 文章舉報 VinChyy 發佈了22 篇原創文章 ·