原创 算法導論鞏固筆記(1)

下個月開始要從事服務器工作了,於是撿起一些CS的基礎課,鞏固一下原先的知識。 先從算法開始,配合網易的公開課,傳送門。 第一課介紹了兩種排序算法,插入和歸併。 1. 影響運行時間的因素: ·輸入(比如已經排序好的輸入) ·輸入規模(

原创 服務器從業博客

http://fsplove520.iteye.com/category/324836

原创 Lua U3d結合

luajit官方性能優化指南和註解 http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5992737.html 用好lua+unity,讓性能飛起來——lua與c#交互篇 http://www.cnblogs.

原创 Unity3d OnApplicationPause與OnApplicationFocus 在安卓平臺的應用

在手機遊戲當中,會碰到“強制暫停”,如:鎖屏、接電話或短信之類的。如果“強制暫停”時間過長,網絡遊戲有時得重新登錄等事件。 而Unity3d,Android Plugins中的UnityPlayer.UnitySendMessage

原创 內存分配詳解

http://blog.163.com/liulijuan_llj/blog/static/177843275201153102339612/

原创 vector和list區別

stl提供了三個最基本的容器:vector,list,deque。 vector和built-in數組類似,它擁有一段連續的內存空間,並且起始地址不變,因此它能非常好的支持隨即存取,即[]操作符,但由於它的內存空間是連續的,所以在中間進

原创 排序算法性能及選擇總結

各種排序方法的性能比較: 排序法 平均時間 最壞情況 最好情況 穩定度 額外空間 備註 1.直接插入 O(n2) O(n2) O(n) 穩定 O(1) 大部分已排序時較好(簡單)

原创 全面理解Unity動態加載和內存管理

Unity裏有兩種動態加載機制:一是Resources.Load,一是通過AssetBundle,其實兩者本質上我理解沒有什麼區別。Resources.Load就是從一個缺省打進程序包裏的AssetBundle里加載資源,而一般Asset

原创 Unity+NGUI性能優化方法總結

1 資源分離打包與加載     遊戲中會有很多地方使用同一份資源。比如,有些界面會共用同一份字體、同一張圖集,有些場景會共用同一張貼圖,有些會怪物使用同一個Animator,等等。可以在製作遊戲安裝包時將這些公用資源從其它資源中分離

原创 關於批處理命令無法識別Xcopy問題的注意點

xcopy作爲一個exe文件存儲於%system%\sysWOW64或者%system%\system32下。 今天碰到一個情況是在DOS下無法識別Xcopy但是可以識別Xcopy.exe 說明PATHEXT環境變量被覆蓋 一查果然是用

原创 C++中delete和delete[]的區別

一直對C++中的delete和delete[]的區別不甚瞭解,今天遇到了,上網查了一下,得出了結論。做個備份,以免丟失。     C++告訴我們在回收用 new 分配的單個對象的內存空間的時候用 delete,回收用 new[] 分配的

原创 關於new/delete 與free/malloc,指針與引用 總結

一。 new/delete 與 malloc/free 的區別 1。new自動計算需要分配的空間,而malloc需要手工計算字節數 2。new是類型安全的,而malloc不是,比如: int* p = new float[2]; //

原创 django 快速搭建blog

http://www.cnblogs.com/fnng/p/3737964.html