原创 Max_Python_Help DOC 通讀002

在python裏執行Ms,在py文件裏寫入如下 import MaxPlus MaxPlus.Core.EvalMAXScript("print #aaa") 然後Ctrl+E運行之後就看到了#aaa被print出來了 在Ms裏執行Py

原创 Max_Python_Help DOC 通讀-------節外生枝篇01

官方在此!!! 簡單的通一下PySide的部分module 在PyCharm裏簡單的碼一下,爲了跟3Dmax配套,我特地用了py2.7版本和pyside1.2版本 首先是生成一個簡單的窗體 import sys from PySide

原创 Max_Python_Help DOC 通讀004

關於pymxs這個py模塊,簡單的這麼一記錄吧 import pymxs rt = pymxs.runtime at = pymxs.attime t = rt.Teapot() print rt.classOf(t) with py

原创 Max_Python_Help DOC 通讀003

這裏直貼一下碼,關於PySide我要去Python裏去學一下,關於Qt Designer。。。看了一下這個下載下來安裝包好像有1.4G。。 太大了。。。就算了吧 from PySide import QtGui import MaxPl

原创 Max_Python_Help DOC 通讀001

在MS裏使用Py的lib bi = Python.Import "__builtin__" bi.pow 2 3 "__builtin__"應該就是Python的內置package。 在PY裏,pow()是這麼用的 pow(2, 3)

原创 基於Vertex的表情鏡像的max工具腳本-《綜述補充篇》

上一篇BB了那一些,忘了說一下這個工具所要實現的功能。 1.沿X軸鏡像表情(其他軸向視情況) 2.如果有時間就把復刻頂點位置的功能也做一下。 3.需要寫一下使用說明文檔,爲了方便直接寫在腳本界面上 4.如果有時間,把局部鏡像的功能也做一下

原创 基於Vertex的表情鏡像的max工具腳本-《MS-UI篇2-2》

不想寫基礎教程。。。額。。。直接上馬了,加加加。。 Note:MS對大小寫不明感。 --數據結構體 Struct DataUtility ( fn GetMirrorData threshold:0.01 = ( print(

原创 基於Vertex的表情鏡像的max工具腳本-《DotNet-UI篇1-1》

其實也可以MS和DotNet配合一起做GUI部分,只是我偏重DotNet,於是有了下面的 ( ----------------------DotNetButton 簡單封裝----------------------data:widt

原创 基於Vertex的表情鏡像的max工具腳本-《綜述篇》

爲了提升業(zhuang)務(B)水平,最近突擊了一下python。想想對於Max的工具腳本一直都是用MaxScript去寫的,感覺真是無趣,於是就把自己幾年前的一個腳本翻寫一遍。順便溫故一下ms。 打算用MaxScript,DotNet

原创 UnityShader源碼2017---學習筆記與自我拓展051

源自UIshader 這裏就不分文章一一記錄了,寫一起了 stencil不管是google和baidu都有一堆,着重注意一下readmask和writemask就好 1.說一下這個_TextureSampleAdd 這個float4是由引

原创 UnityShader源碼2017---學習筆記與自我拓展050

源自Internal-MotionVectors.shader 這個shader裏,基本思路就是得到上一幀的位置和當前幀的位置做插值,就是motionvector的計算方式 但是目前我手動測試的結果跟unity自帶的結果不一致。。。暫時萌

原创 UnityShader源碼2017---學習筆記與自我拓展045

源自Internal-BlitCopy,Internal-BlitCopyDepth,Internal-CombineDepthNormals 講一下unity的潛規則 Shader "Hidden/Internal-CombineDe

原创 UnityShader源碼2017---學習筆記與自我拓展042

源自Skybox,Skybox-Cubed,Skybox-Procedural 先看一下SkyBox這個shader裏的一個方法 float3 RotateAroundYInDegrees (float3 vertex, float d

原创 UnityShader源碼2017---學習筆記與自我拓展037

源自Decal 只是單獨這個shader,其實沒有什麼特別的,就是用DecalTex的A通道,去線性插值maintex和decaltex的rgb。   這裏重點說一下這篇文章裏的思路 這裏先不說NormalCopy的由來,等寫CB的時候在

原创 UnityShader源碼2017---學習筆記與自我拓展044

源自 Particle Anim Alpha Blend   這是一個偉大的shader。這裏不講原理,請移步這裏,這裏,這裏,和這裏。   假設已經看懂了上面的那4篇。 我們看一下這個shader的用法。 struct appdata