原创 實踐篇:瞭解地形系統採樣流程

前言:本篇博客只是一個簡單的瞭解地形系統創建和採樣的例子,主要是當做筆記使用。 核心要點:如下所示: 1.創建地形系統流程如圖所示: 2.設置地下系統如下所示: 3.添加地形紋理如下圖所示: 4.紋理平鋪次數等於紋理寬高除以

原创 Lua-Mac編譯和安裝

編譯Lua:流程如下: 1.從lua的官方下載網址上獲取當前最新版lua-5.3.5.tar.gz,然後解壓生成lua-5.3.5目錄並放在桌面上。 2.lua-5.3.5目錄下的配置文件中有參數命令讓使用者動態修改,所以配置文件

原创 實踐篇:熱浪扭曲火焰

前言:本篇博客只是一個簡單的瞭解熱浪扭曲火焰的例子,主要是當做筆記使用。 設計流程:如下所示: 1.新建一個場景,裏面包含一個地板floor,一個牆面wall和一個火焰例子fire(自帶粒子系統中的火焰)。如圖所示: 2.新建一

原创 CLR via C#:CLR執行模型

基礎知識點:如下所示: 1.Windows的CPU架構類型主要分爲32位的x86以及ARM和64位的x64。 2.x64 Windows通過WoW64技術運行x86 Windows應用程序。 3.PE32表示32位可移植執行體文件

原创 LuaRocks-Mac安裝和使用

安裝LuaRocks:流程如下: 1.到LuaRocks下載頁面中下載當前最新版本源碼luarocks-3.2.1.zip;然後解壓成luarocks-3.2.1目錄並放在桌面上,往後就在這個目錄中做安裝LuaRocks的工作。

原创 PyInstaller-Mac安裝和使用

安裝PyInstaller:如果python是3.8.0並且pyinstaller是3.5的話就直接跳到第3步驟;否則就看第1和第2步驟。流程如下所示: 1.下載PyInstaller,這裏我選擇的是PyInstaller-3.5

原创 CLR via C#:共享程序集和強命名程序集

基礎知識:如下所示: 1.要想將類型從一個程序集移動到另一個程序集而不造成應用程序中斷,可以使用System.Runtime.CompilerServices.TypeForwardedToAttribute特性在舊的程序集中傳入

原创 實踐篇:實時影子

前言:本篇博客只是一個簡單的實現主角影子移動功能的例子,主要是當做筆記使用。 核心知識點: 1.投影紋理映射:就是利用投影機(可以是攝像機,也可以是Projector第三方組件)將指定紋理中的頂點座標經過模型->世界->視角->齊

原创 lua5.3程序設計進階

聲明:本篇博客主要對lua和c交互時,一些比較重要且有意思的特性進行闡述。如果想要了解怎樣搭建交互環境,可以參考lua5.3與c交互環境。如果想要了解博客中提到的lua c api詳細信息,可以參考官方英文文檔或者翻譯中文文檔。

原创 lua5.3與c交互環境

聲明:本篇博客主要講解怎樣搭建lua和c交互環境。具體lua和c之間怎麼交互調用,可以參考lua5.3程序設計進階。 c調用lua操作時,環境配置如下: 1.新建vs c++空工程,如圖所示: 2.下載lua5.3.5的源碼並將

原创 lua5.3程序設計精粹

1.在註釋代碼時我們可以使用如下方式: --[[ 代碼段 --]] 這樣當要還原註釋塊代碼時只需要在第一行前面加上一個-就可以將第一行變成單行註釋,而最後一行的–]]本身就是單行註釋。如下所示: ---[[ 代碼段 --]]

原创 lua性能優化之cpu usage profiler

設計目的:由於unity中的window profiler工具只是提供了對c#的cpu性能檢測,並沒有對lua提供支持,這樣lua的性能分析就只能靠人爲分析。爲了提高性能檢測效率,就設計了這款在unity window profi

原创 實踐篇:簡單法線紋理

前言:本篇博客只是一個簡單的瞭解法線紋理創建和採樣的例子,主要是當做筆記使用。 凹凸映射:由於場景中的模型會存在凹凸不平的效果,如果把這個凹凸效果交給建模師來構建模型的話,這樣模型的三角面片將會十分的巨大,從而造成gpu的渲染壓力。這

原创 實踐篇:簡單紋理採樣

前言:本篇博客只是一個簡單的實現普通紋理和光照紋理採樣功能的例子,主要是當做筆記使用。 核心要點: 1.我們可以對1~4維紋理對象進行採樣。其中採樣採樣接口分別爲tex1D,tex2D,tex3D,texCUBE。採樣對象類型分別爲:

原创 實踐篇:簡單邊緣泛光處理

前言:本篇博客只是一個簡單的實現邊緣泛光功能的例子,主要是當做筆記使用。 核心要點: 1.使用法向量和視角向量的點積值來獲取明亮度,從模型邊緣到模型中心點積值從0~1變化。點積值爲負數說明當前頂點在平面背面,攝像機視角看不到,可以不做