原创 ILRuntime(三)不使用dll執行hotfix部分代碼

在前面的項目中,如果我們修改hotfix部分的代碼,想要看運行效果,需要每次都編譯dll文件然後再執行。在開發過程中會比較繁瑣,所以我們可以添加一個選項,使其可以不讀取dll,從而調用hotfix的代碼來執行項目(也就是忽略ILRunti

原创 unity .obj文件的導出

.obj文件後綴,是一種3D模型文件格式,一種文本文件。支持多邊形模型(三個點以上的面),紀錄法線和貼圖座標。並不記錄動畫、材質特性、貼圖路徑、動力學及粒子等信息。 主要的用途在於將場景的Mesh信息導出給服務器做碰撞檢測(服務器拿到.o

原创 Unity Camera Orthographic Size 攝像機大小

如圖,Unity的Camera的投影(Projection)設置有如下兩種,正交(Orthographic)和透視(Perspective)。 正交模式下的話,攝像機是以一個固定的大小(Size),平行觀察。被觀察的物體不會因離攝像機的

原创 Unity UI或3d場景(跟隨手機陀螺儀)的晃動效果

需求 當遊戲顯示3d場景及其UI的時候。玩家左右晃動手機的時候,UI界面會隨之左右偏移。上下晃動的時候,3D場景會隨之上下偏移。手機停止晃動的時候,如若偏移的UI或場景,停頓一會後自動恢復到初始默認位置。 分析 首先本文功能應對的是橫屏遊

原创 ILRuntime(一)

之前簡單的寫了個ILRuntime和Unity互相調用的文章:https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/90294366,感覺有蠻多不好的地方,所以想重新搞一搞,弄個簡單的IL

原创 場景中旋轉攝像頭,被觀察的物體始終在界面的一側

前言 現在很多遊戲都會在主頁中顯示一個場景,然後玩家的人物會在場景當中。這個時候往往會需要一些旋轉功能,來方便玩家查看人物的各個角度。 一般的做法就是人物自身轉動,攝像機不動,這樣用戶無法用其他視角觀察到整個場景。另一種是人物不動,相機圍

原创 在 ILRuntime 的基礎上,搭建一個簡單的UI系統(四) 場景切換

現在遊戲一般會有幾種場景,例如主界面,戰鬥,家園等,玩家會在不同的場景之間切換。我們實現的方法可以是,始終在一個Scene中,通過加載對應的prefab來實現。也可以是創建多個Scene,然後利用切換Scene來實現。 這裏我們使用多個S

原创 在 ILRuntime 的基礎上,搭建一個簡單的UI系統(一)UIPanel

前言 在前面三篇文章中,我們簡單的搭建好了ILRuntime的使用環境,然而還並沒有實現具體的功能。所以在這篇文章中我們首先簡單的實現下UI模塊相關的功能。(暫時不考慮AB包系統,對象池系統等等,同時本篇先是簡單的實現UI顯示以及跳轉,更

原创 關於Color Space是Gamma還是Linear的一些問題

這個問題源自於我們的UI發現自己在FGUI下製作的東西,在Unity中顯示的效果不對。例如90%透明度的黑底圖片導出到Unity中的效果非常的透,可能只有70%左右的效果。 然後我們絞盡腦汁的找了半天不同,才發現是由於我們工程Color

原创 Shader Graph學習(一)

前言 在Unity2018.1之後新增了Shader Graph功能。(emmm,現在都2020了,只怪自己平時關注新知識太少了)Shader Graph可以在一個可視化的面板中完成shader功能的實現,一句代碼都不需要寫,大大降低了s

原创 Spine學習

最近學習了一下Spine在Unity裏的應用,利用SpineDemo裏的資源結合其內容簡單的做了兩個測試場景(見下圖)。工程的github地址爲:https://github.com/luckyWjr/SpineTest,有興趣的小夥伴可

原创 Unity C# Job System

首先在學習ECS之前,我們先來了解了解ECS所依賴的Job System,這樣方便我們可以更輕鬆的讀懂ECS的一些代碼。   簡介 利用Job System,我們可以編寫簡單並且安全的多線程代碼,來提高遊戲性能。 官方文檔:https:/

原创 Unity自定義Hierarchy面板案例(顯示GameObject的InstanceID),以及通過InstanceID找到場景中的對應GameObject

需求 由於之前給服務器導出過.obj文件(類似於導出遊戲地圖中每個GameObject的某些信息),其中會遇到一個問題,就是如果這些文件中有一些文件有錯誤,我們如何定位到遊戲地圖中對應的GameObject。 最簡單的就是導出的時候帶na

原创 ECS的簡單入門(二):Entity

介紹完ECS的大致理念之後,我們接着單獨來了解下Entity,Component和System的概念以及使用,首先我們先從Entity開始入手。   Entity概念 我們來看下Entity的組成,代碼如下,只有Index和Version

原创 ECS的簡單入門(一):概念

官方文檔:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_core.html 視頻資料:UUG Online直播回放:DOTS從原理到應用-雨松MOM