原创 UGUI Tab鍵切換InputField

需求 遊戲登錄界面輸入框之間的跳轉用tab去實現 代碼 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.EventSystems

原创 用Standard核心自定義PBR Shader

上個MMO項目結束有段時間了 ,最近開始新的沙盒項目了,把自己這段時間遇到的問題都整理整理,分享出來。 本文主要講解如何用Unity Standard核心來快速的實現自定義PBR Shader,給大家一些簡單的參考意見。 話不多說

原创 tolua在unity版本升級到5.4之後報錯修復

unity版本從5.3升級到5.4之後問題不是很大,只需要修改寫命名空間即可。升級到5.5版本之後就需要修改些: 1.ToLuaExport類中 public static List memberFilter = new List

原创 cg輸入輸出匹配規則

最近論壇看到有人提出這樣的問題: Shader "Unlit/testinout" { SubShader { Pass { CGPROGRAM

原创 2.簡單工廠

使用環境 某個對象具有類似的功能,比方說飯館、汽車廠等等 簡單例子 //基類 線條 class Line { public string Name { get; set; }

原创 4.建造者模式

介紹 在軟件系統中,有時候面臨一個”複雜對象”的創建工作,其通常由各個部分的子對象用一定算法構成;由於需求的變化,這個複雜對象的各個部分經常面臨着劇烈的變化,但是將它們組合到一起的算法卻相對穩定。 如何應對種變化呢?如何提供一種”

原创 3.抽象工廠模式

介紹 工廠方法模式是爲了克服簡單工廠模式的缺點而設計出來的,簡單工廠模式的工廠類隨着產品類的增加需要增加額外的代碼,而工廠方法模式每個具體工廠類只完成單個實例的創建,具有很好的可擴展性。但是在現實生活中,一個工廠只創建單個產品這樣

原创 2.工廠方法模式

工程方法模式和簡單工程合併成同一個模式,所以標題都用2了。。。不要在意這些細節 介紹 簡單工廠模式的缺點很明顯,簡單工廠模式系統難以擴展,一旦添加新產品就不得不修改簡單工廠方法,這樣就會造成簡單工廠的實現邏輯過於複雜,工廠方法模式

原创 拖拽物體腳本

需求 鼠標按下選擇某個物體,拖拽,鬆開後停止拖拽 實現代碼 using System.Collections; using UnityEngine; public class DragObject : M

原创 阿里雲服務器(Centos7.3)搭建wordpress博客系統

windows下的wordpress連接 最近免費體驗了阿里雲,領取了半年的雲服務器ECS,附上鍊接 https://free.aliyun.com/?spm=5176.8112568.738194.1.WBKcDm&type=p

原创 設計模式專題

設計模式對於程序員來說是很重要的,它就像一個武器庫,在不同的場景中,你可以從這個武器庫裏挑選自己得心應手的兵器,獲得不同的buff加成。 哈哈,好的設計模式是讓自己在開發中得心應手,不是爲了套用某個模式而選擇一些很奇怪的做法。一句

原创 圖層顏色疊加

整理了下圖層疊加的計算公式都在下面這些教程裏: http://www.cgspread.com/3551.html http://www.68ps.com/zt/CS5/hh_zhengchang.htm http://www.j

原创 爬蟲-百度貼吧帖子

目的 對百度貼吧的任意帖子進行抓取 指定是否只抓取樓主發帖內容 將抓取到的內容分析並保存到文件 過程 URL格式分析 比如:http://tieba.baidu.com/p/3138733512?see_lz=1&pn=1,這

原创 設計模式的六大原則

想要學好設計模式,先得了解設計模式的六大原則. 單一職責原則 這個原則簡答,但是也是最易忽略的。 說白點就是,一個類只負責一項職責,一個函數只負責一個功能,儘量降低對其他功能的影響。 里氏原則 這項原則最早是在1988年,由麻省理

原创 Lua協程例子

lua的協程是好東西,跟unity的協程還是不太一樣,下面寫了一個例子,直接上代碼: co=coroutine.create(function () -- body print "hi coroutine"; e